FICHE : Différence entre versions
(→Attaques) |
m (→Équipement) |
||
Ligne 187 : | Ligne 187 : | ||
Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. | Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. | ||
− | Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets. | + | Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son [[PROFILS|profil]]. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets. |
== Touche finale == | == Touche finale == |
Version actuelle en date du 24 février 2016 à 16:33
Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :
- Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.
- Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.
Un personnage est défini par :
- Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.
- Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).
- Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.
Sommaire
Caractéristiques
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.
Détail des caractéristiques
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.
Table des Carac. | |
---|---|
Valeur | Mod. |
1-3 | -4 |
4-5 | -3 |
6-7 | -2 |
8-9 | -1 |
10-11 | 0 |
12-13 | +1 |
14-15 | +2 |
16-17 | +3 |
18-19 | +4 |
20-21 | +5 |
Déterminer les scores
Méthode aléatoire
Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.
Méthode par répartition
Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.
Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ. Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).
Exemple de choix de caractéristiques par répartition
Race
Votre personnage peut appartenir à une des 8 races de base présentées. La Race choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre Race sur la feuille de personnage.
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !
Profil
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un Profil. Voici une brève présentation des 14 Profils de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du Profil (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).
Liste des profils : |
---|
Arquebusier (d8) : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON]. Barbare (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON]. Barde (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX]. Chevalier (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA]. Druide (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON]. Ensorceleur (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA]. Forgesort (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON]. Guerrier (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON]. Magicien (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT]. Moine (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX]. Nécromancien (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT]. Prêtre (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR]. Rôdeur (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG]. Voleur (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT]. |
Chaque Profil donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le Profil correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.
Voies et Capacités
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie Progression).
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.
Capacité limitée (L) : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir Les actions de combat).
Sorts (*) : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de capacités.
Dés de vie et Points de vie
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.
Récupération : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage
Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON
Exemple de calcul des points de vie
Initiative
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.
Défense
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure (Équipement).
Attaques
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :
- Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.
- Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.
- Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.
Exemple de calcul de l'attaque
Dommages
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement).
- Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.
- Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.
- Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.
Équipement
Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie Équipement pour plus de détails sur les différents objets.
Touche finale
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?
Âge du personnage
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.
Demi-elfe | Demi-orque | Elfe, haut | Elfe sylvain | Gnome | Halfelin | Humain | Nain | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Âge de départ | 20+ | 15+ | 80+ | 50+ | 40+ | 20+ | 18+ | 40+ |
Espérance de vie | 150 | 60 | 450 | 350 | 250 | 150 | 100 | 250 |
Taille et poids
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.
Taille et poids par race |
---|
Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg. Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg. Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg. Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg. Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg. Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg. Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg. Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg. |
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…
Compétences de langue
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.
Progression et Niveaux
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de Black Book Edition.
Les effets du passage de niveau :
- À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.
- Ses scores d’attaque augmentent également de +1.
- Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).