MAGIE

De Wiki Chroniques Oubliées
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Par défaut, Chroniques Oubliées utilise les mêmes règles pour la magie et les sorts que pour les autres capacités. Ainsi un magicien peut lancer ses sorts (utiliser ses capacités) aussi souvent qu’il le souhaite.

Les capacités de magie, même si elles permettent des actions très différentes de celles proposées par les capacités des autres profils, ne sont pas plus puissantes et les tests ont montré que cela ne déséquilibre pas le jeu. Toutefois, cela peut gêner les MJ qui ont une vision différente de son usage dans leur cadre de campagne : si vous considérez que la magie doit être d’une fréquence plus limitée, mais plus puissante, il vous faudra consulter les règles optionnelles (règles non décrites ici) ou utiliser en Voie de base, la Voie de prestige du Grimoire

Les capacités suivies d’un astérisque (*) correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de capacités.

Note

Les effets d’un même sort ne sont pas cumulables. Lancer 2 fois Armure de mage n’octroie pas +8 en DEF ; et Rayon affaiblissant ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches enflammées ne cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes enflammées à deux reprises.

Attaque magique opposée

Certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi l’équivalent d’une DEF magique.