LE COMBAT

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Le tour de combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

Surprise

Parfois un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les créatures qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté.

La difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement.

Chaque personnage ou créature qui rate son test de SAG est Surpris lors du premier tour de combat.

Initiative

Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Celui qui a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec le score de SAG. Réduire son Init. pour agir plus tard qu’à son tour normal est autorisé.

Toutefois, lorsque l’Init atteint 0, le tour est terminé et l’action est perdue. Le tour suivant démarre normalement avec les Init ordinaires.

Les actions de combat

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :

* 1 action limitée
* OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque
* OU 2 actions de mouvement.

Résolution des attaques

On distingue quatre types d’actions :

  • L’action limitée : utiliser une capacité limitée. Elle est notée (L).
  • L’action de mouvement : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme. Elle est notée (M).
  • L’action d’attaque : effectuer une attaque normale de son choix. Elle est notée (A).
  • L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).

Attaque concertée

Il s’agit d’une forme particulière de coopération, appliquée au combat au contact. Cette option peut se montrer utile si les PJ rencontrent une créature dont la DEF est élevée. Elle peut aussi servir à un personnage dont les propres capacités d’attaque sont inopérantes (par exemple parce qu’il inflige seulement des attaques auxquelles la créature est immunisée). En pratique, le personnage « assistant » porte des attaques fictives et détourne l’attention de la cible du combattant auquel il vient en aide. Par une action d’attaque simple, l’assistant fait un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée, le double s’il atteint 25 ou obtient une réussite critique.

Combat à deux armes (L)

Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée, chacune des deux attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. Cette solution peut parfois procurer un avantage, ce qui en fera un choix tactique pour vos joueurs. Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi).

Certains profils proposent des capacités qui permettent de gérer différemment le combat à 2 armes (le voleur par exemple) et il existe aussi une Voie de prestige pour tirer meilleur parti de cette méthode de combat.

Actions défensives

  • Défense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.
  • Défense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

PJ incompétent

  • Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.
  • Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
  • Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Équipement interdit

En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses. Le barde, par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le barde veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer. S’il y a combat, on applique simplement la règle PJ incompétent ci-dessus, mais avec deux autres restrictions :

  • Le personnage ne peut utiliser aucune de ses capacités.
  • L’interdiction peut être morale : une vision fondamentale de la vie, un idéal, un tabou. Par exemple, pour un prêtre qui n’a pas le droit de « faire couler le sang », l’usage d’une arme tranchante est interdit. Dans ce cas, le joueur devra impérativement jouer le choc psychologique découlant de son infraction (coup de folie, prostration passagère, pénitence, etc.).

Résolution des DM

Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV de la cible (rappel : sur une réussite critique, les DM sont doublés).

Combat à mains nues

Un personnage qui ne possède pas de capacité particulière pour se battre à mains nues inflige des dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont toujours des DM temporaires.

DM temporaires

Un personnage peut choisir d’infliger des DM « nonlétaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM). Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée. Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.

Exemple (DM Temporaires)

Krush souhaite interroger un gobelin à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup du plat de l’épée (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le Gobelin avec +1 en Force subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes.

DM temporaire et critique

En tentant d’assommer quelqu’un, il arrive qu’on lui porte un sale coup potentiellement mortel ou encore qu’un coup de poing bien placé brise un os et fasse bien plus que des DM temporaires. Pour simuler ces aléas, lorsqu’une attaque devant infliger des DM temporaires est une réussite critique, la cible encaisse des DM létaux et doublés, comme si elle avait subit un coup critique (oups !).

Inconscience et mort

Quand un personnage (ou une créature) tombe à 0 PV (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas d’un sort de soins, d’une potion ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit (un test d’INT difficulté 10 suffit), il meurt définitivement. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…

Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).

S’il récupère des PV grâce à des soins, le personnage reprend conscience et peut de nouveau agir normalement.