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Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début et le personnage bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF. Les autres créatures ne peuvent pas changer leurs actions, à moins de réagir à un changement provoqué par le comportement du personnage (qui lui peut changer les siennes).
Prescience * : une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début et le personnage bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF. Les autres créatures ne peuvent pas changer leurs actions, à moins de réagir à un changement provoqué par le comportement du personnage (qui lui peut changer les siennes).
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=== Hyperconscience ===
 
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Version actuelle en date du 24 février 2016 à 23:01

6ème sens

L’Ensorceleur sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.

Détection de l’invisible (L)*

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’Ensorceleur détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.

Clairvoyance (L)*

L’Ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.

Prescience*

Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début et le personnage bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF. Les autres créatures ne peuvent pas changer leurs actions, à moins de réagir à un changement provoqué par le comportement du personnage (qui lui peut changer les siennes).

Hyperconscience

L’Ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.

* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.