AVENTURE ET EXPLORATION

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Cette partie vous présente les règles minimums pour gérer la survie des personnages faces aux périls du monde, en dehors des simples combats.

Règles de poursuite

Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures. Ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors d’une poursuite ne se résument pas à une différence de vitesse.

La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. D'autant que les créatures les plus rapides ont généralement un haut score de DEX ou même deux d20 pour les tests sur cette Carac.

Commencer par déterminer la distance initiale entre les créatures. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, la créature qui utilise une autre action perd automatiquement 20 mètres sur ses opposants. À chaque tour de poursuite, chaque créature effectue un test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) et on compare les résultats.

Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix). Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres.

Distance limite : une poursuite prend généralement fin si les protagonistes se perdent de vue. C’est au MJ de décider de la distance que cela représente en fonction de la nature du terrain, de 50 mètres en forêt à 500 mètres et plus en plaine.

Tests de CON : au bout d’une dizaine de tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.

Modificateurs au test de poursuite
Situation Modificateur
La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement +10
La créature possède une action de mouvement supplémentaire par tour +10
La créature vole +5
Quadrupède (ne se cumule pas au vol) +2
Créature de taille très petite ou inférieure -5
Créature de taille énorme ou supérieure +5
Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme, volante)

obtient un bonus de +10.

Voyager

Un personnage qui marche sur un chemin plat avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement couvre environ une distance de [12 + Mod. de CON - DEF armure] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin.

Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par deux. Une journée de voyage normale compte 2 périodes de marche.

Animaux : une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise), dans ce cas, son déplacement augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte. Un personnage à cheval se déplace de 18 km par période (et 15 km pour un poney).

Marche forcée : si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire, il subit une pénalité cumulable de -2 à toute ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives (si vous utilisez la règle des points de récupération, dépensez 1 point à la place). Faire un test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié seulement de la distance prévue est couverte (n’oubliez pas d’appliquer le malus cumulable).
Si le personnage utilise une monture, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. Demandez un test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de +4 par période de marche forcée. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos.

Terrains difficiles : divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.). Si le terrain est difficile et que le personnage ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors êtres menées par la bride (il faut marcher). En haute montagne par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période…

En combat : en combat, les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.

Rôdeur et Druide : Grand pas (Rôdeurs) et Marche sylvestre (Druides) sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de marche en terrain normal.

En selle !

Monter et descendre de monture est une action de mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre permet d’employer des actions limitées en restant en selle (les montures fantastiques du chevalier aussi).

Sauter

La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre. La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètre.

Chutes

Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres de chutes pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.

Feu

Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 de DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2/tour]).

Soulever une charge

Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête :

La moitié de son poids : 10
Son propre poids : 15
Jusqu’au double de son poids : 20
Jusqu’au triple de son poids : 25

Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres il bénéficie d’un bonus de +5 à son test et s’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, un bonus de +10.

Chaleur et froid

Au-dessus de 40°C, un test de CON difficulté 10 s’impose pour chaque période de 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de DEF de l’armure peut s’appliquer pour ce test. Au-dessus de 45°C, la difficulté passe à 15 et au-dessus de 50°C, le test doit être renouvelé toutes les heures.

Jusqu’à 0°C, des vêtements corrects suffisent à se protéger. De 0°C à -20°C, si le PJ ne porte pas de vêtements adaptés, un test de CON difficulté 15 doit être réussi toutes les 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. À partir de -30°C, demandez un test même si le PJ est bien équipé. À partir de -40°C, exigez un test toutes les heures.

À titre d’exemple, les records de température en France sont de -40°C/44°C et de -78°C/ 58°C dans le reste du monde.

Poisons

Poisons Affaiblissant : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures (voir états préjudiciables). Effet après 1d6 tours.

Lent : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée.

Rapide : 2d6 de DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10* les DM sont réduits de moitié. Effet immédiat.

Violent : test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT difficulté 14, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.

DM aux structures

Pour réussir à enfoncer une porte ou tordre des barreaux, le personnage doit réussir un test de FOR de difficulté égale à la valeur de solidité de l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs dans le tableau ci-dessous.

Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, considérez que la porte possède autant de PV que sa solidité et retranchez à tous les DM infligés le score de RD (réduction des dommages) indiqué.

Les armes perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). Les statistiques des murs sont données à titre d’information, car seuls les engins de sièges ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement.

Table de DM aux structures
Structures Solidité RD
Porte simple en bois 15 5
Porte épaisse 20 7
Porte renforcée 25 10
Porte blindée 30 15
Barreaux simples 25 20
Barreaux croisés 30 20
Cloison de bois et plâtre 20 5
Cloison en brique 25 10
Mur de pierre, par 30 cm 30 20

Pièges

Un piège est un système mécanique (parfois magique) destiné à capturer, ralentir ou tuer. Vous trouverez quelques exemples de pièges dans les marges des pages suivantes.

Un personnage qui risque de déclencher un piège doit faire un test de SAG pour le détecter. En cas de réussite, il découvre la menace à temps, sinon, il tombe dans le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de SAG. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Si un piège est détecté, le personnage peut parfois le contourner, sinon il peut essayer de le désamorcer.

La difficulté dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère généralement que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite.

Piège à loup : une grosse mâchoire de métal qui se referme sur la jambe. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et victime Immobilisée. Test de FOR 15 pour se délivrer.

Chausse-trappe : des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non. Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et cible Ralentie jusqu’aux soins. 3 pa par sac (une utilisation) pour une zone de 3 mètres. 10 minutes pour les camoufler.

Fosse à pieu : utilisé en milieu naturel pour tuer du gros gibier, il s’agit d’un trou (3 mètres) hérissé de pieux. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 15 pour s’échapper.

Trappe et lames : une variante bien plus dangereuse de la fosse trouvée dans les donjons, (6 mètres). Détecter SAG 20, désamorcer INT 15. Effet : 5d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20 pour s’échapper.

Balancier : un objet dangereux prend de l’élan pour faucher la cible (hache géante, tronc muni de pieux, etc.). Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM.

Aiguille empoisonnée : dans une serrure, ce piège se déclenche lorsque la cible force l’ouverture la crochète. Détecter SAG 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison.

Lasso ou filet : destiné à capturer, le lasso enserre un pied et soulève la cible tête en bas, le filet capture une ou plusieurs créatures. Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : Immobilisé et Renversé le temps de couper les cordes…