LE COMBAT : Différence entre versions
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À son tour de jeu, un personnage peut effectuer : | À son tour de jeu, un personnage peut effectuer : |
Version du 21 février 2016 à 10:17
Sommaire
Le tour de combat
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.
Surprise
Parfois un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les créatures qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté.
La difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement.
Chaque personnage ou créature qui rate son test de SAG est Surpris lors du premier tour de combat.
Initiative
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Celui qui a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec le score de SAG. Réduire son Init. pour agir plus tard qu’à son tour normal est autorisé.
Toutefois, lorsque l’Init atteint 0, le tour est terminé et l’action est perdue. Le tour suivant démarre normalement avec les Init ordinaires.
Les actions de combat
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :
* 1 action limitée * OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque * OU 2 actions de mouvement.
Résolution des attaques
On distingue quatre types d’actions :
- L’action limitée : utiliser une capacité limitée. Elle est notée (L).
- L’action de mouvement : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme. Elle est notée (M).
- L’action d’attaque : effectuer une attaque normale de son choix. Elle est notée (A).
- L’action gratuite : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.
Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.
Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).
Modificateurs d'attaque
Attaque concertée
Il s’agit d’une forme particulière de coopération, appliquée au combat au contact. Cette option peut se montrer utile si les PJ rencontrent une créature dont la DEF est élevée. Elle peut aussi servir à un personnage dont les propres capacités d’attaque sont inopérantes (par exemple par ce qu’il inflige seulement des attaques auxquelles la créature est immunisée). En pratique, le personnage « assistant » porte des attaques fictives et détourne l’attention de la cible du combattant auquel il vient en aide. Par une action d’attaque simple, l’assistant fait un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée, le double s’il atteint 25 ou obtient une réussite critique.
Combat à deux armes (L)
Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée, chacune des deux attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. Cette solution peut parfois procurer un avantage, ce qui en fera un choix tactique pour vos joueurs. Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi).
Certains profils proposent des capacités qui permettent de gérer différemment le combat à 2 armes (le voleur par exemple) et il existe aussi une Voie de prestige pour tirer meilleur parti de cette méthode de combat.
Actions défensives
Défense simple (A) : un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.
Défense totale (L) : un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.
PJ incompétent
Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque. Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX. Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.
Équipement interdit
En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses. Le barde, par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le barde veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer. S’il y a combat, on applique simplement la règle PJ incompétent ci-dessus, mais avec deux autres restrictions :
- Le personnage ne peut utiliser aucune de ses capacités.
- L’interdiction peut être morale : une vision fondamentale de la vie, un idéal, un tabou. Par exemple, pour un prêtre qui n’a pas le droit de « faire couler le sang », l’usage d’une arme tranchante est interdit. Dans ce cas, le joueur devra impérativement jouer le choc psychologique découlant de son infraction (coup de folie, prostration passagère, pénitence, etc.).