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Version actuelle en date du 21 février 2016 à 11:26
Sommaire
Murmures dans le vent (L)*
L’Ensorceleur chuchote un message d’une dizaine de mots qui voyage jusqu’à son destinataire. Il peut entendre sa réponse immédiatement. La portée est de 100 m par Rang dans la voie et le personnage doit connaître la cible ou la voir.
Sous tension (L)*
L’Ensorceleur se charge d’énergie électrique pour [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.
Télékinésie (L)*
L’Ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui même) dont le poids n’excède pas 50 kg par Rang, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour au prix d’une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM 1d6 tous les 50 kg).
Foudre (L)*
L’Ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 mètres. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.
Forme éthérée (L)*
L’Ensorceleur et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles, et ne peut subir aucun DM physiques.
* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.