GUERRE

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Armure sur mesure

L’armure du Chevalier est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure inflige une pénalité (de même pour les casques). Si vous n’utilisez pas la règle de pénalité des armures, le Chevalier obtient un bonus de +1 en DEF lorsqu’il porte une armure métallique.

Encaisser un coup (L)

Le Chevalier se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement.
Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).

Coup de bouclier

Le Chevalier peut effectuer à chaque tour une attaque au bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.

Frappe lourde (L)

Le Chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant normalement son score d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié de la réduction des DM de la créature (RD), si elle possède cette capacité.

Force héroïque

Le personnage augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.