ENVOUTEUR : Différence entre versions
m |
|||
Ligne 8 : | Ligne 8 : | ||
=== Sommeil (L)* === | === Sommeil (L)* === | ||
− | [1d6 + Mod. de CHA] cibles vivantes dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique de l’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] | + | [1d6 + Mod. de CHA] cibles vivantes dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique de l’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).<br /> |
+ | Les créatures dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique de l’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] et le double de celui-ci peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieur ne sont pas affectées. | ||
=== Confusion (L)* === | === Confusion (L)* === | ||
Ligne 24 : | Ligne 25 : | ||
<nowiki>*</nowiki> Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités. | <nowiki>*</nowiki> Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités. | ||
− | |||
[[Category:FICHEPERSONNAGE]] | [[Category:FICHEPERSONNAGE]] | ||
[[Category:VOIES]] | [[Category:VOIES]] |
Version du 19 février 2016 à 17:12
Note
Si une victime résiste à un sort de cette voie, elle y est immunisée pendant 24h.
Injonction (L)*
L’Ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique opposé avec la cible (contre attaque au contact si la créature n’en a pas) à une portée de 20 mètres. En cas d’échec, la cible doit exécuter l’ordre pendant son prochain tour.
Sommeil (L)*
[1d6 + Mod. de CHA] cibles vivantes dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique de l’Ensorceleur sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d’attaque).
Les créatures dont les PV sont compris entre le score d’attaque magique de l’Ensorceleur et le double de celui-ci peuvent faire un test de SAG difficulté [10 + Mod. d’INT] pour résister au sort. Les créatures avec des PV supérieur ne sont pas affectées.
Confusion (L)*
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), l’Ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour,lancer 1d6 : 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.
Amitié (L)*
Si l’Ensorceleur réussit un test d’attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d’une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu’elle n’est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.
Domination (L)*
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d’attaque au contact si la créature n’en a pas), l’Ensorceleur prend contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’Ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.
* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.