MONSTRES : Différence entre versions

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Version actuelle en date du 10 juillet 2016 à 22:37

Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.

Les créatures

Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.

Géant de pierre

Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !

[Archétype standard, Boss résistant rang 1].

NC 8, créature humanoïde, taille énorme

FOR +11* DEX +0 CON +11
INT +0 SAG +0 CHA +0

DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10

Masse en pierre +16 DM 3d6+11
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6

Voie du colosse rang 2

Tremblement de terre (L) : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être Renversées.

Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.

Niveau de créature (NC)

Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.

En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie Créer une rencontre.

Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.

Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…

Catégorie de créature

Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.

Créature vivante : la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.

Humanoïde : elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.

Créatures végétatives : comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.

Créature non-vivantes : comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.

Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.

Taille

La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !

Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.

Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.

La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.

Exemples de taille
Taille Exemple Hauteur max. Poids max.
Minuscule Souris, fée. 10 cm 0,5 kg
Très petite Chat, aigle, lutin. 50 cm 5 kg
Petite Gobelin, kobold, chien. 1 m 50 kg
Moyenne Humain, orque, loup, léopard. 2 m 200 kg
Grande Ogre, ours, troll, tigre, taureau. 3 m 2 t
Énorme Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure. 6 m 10 t
Colossale Dragon ancien, titan, diplodocus. - -

Caractéristiques

La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !

Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.

DEF, PV et Init

Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.

DEF : la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.

RD : cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).

Caractéristiques très élevées
Carac. 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 41 42 43 44 45
Bonus +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20

Attaques

Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.

En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.

Attaque multiple

Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.

Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « Morsure et griffes +8 DM 2d6+5 » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.

Capacités

Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les Voies de créatures, les Voies de profil et enfin les Capacités indépendantes.

Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse. Vous trouverez la description complète de ces capacités dans la partie bestiaire.

Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici Tremblement de terre. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.

Vision dans le noir : presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir. Par défaut, considérez qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.