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		<title>Wiki Chroniques Oubliées - Nouvelles pages [fr]</title>
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		<updated>2026-06-18T14:33:18Z</updated>
		<subtitle>De Wiki Chroniques Oubliées</subtitle>
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		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Ange</id>
		<title>Ange</title>
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				<updated>2016-07-10T15:56:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ange'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype puissant, Boss rapide rang 3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 12, créature humanoïde, taille grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +8* DEX +6 CON +8&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +6 SAG +6* CHA +6*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 24 PV 110 (RD 10/armes maléfiques) Init 22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épées à 2 mains +16 DM 2d6+14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arc de pécision +14 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_du_champion|Voie du champion rang 3]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_des_créatures_volantes|Voie des créatures volantes rang 1]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_des_créatures_magiques|Voie des créatures magiques rang 2]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Don des langues :'' les Anges peuvent converser avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres ou à l'oral dans leur propre langue.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=BESTIAIRE</id>
		<title>BESTIAIRE</title>
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				<updated>2016-03-06T16:30:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « == Listes de capacités des créatures ==  === Voie du chef d’armée ===  Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, g... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Listes de capacités des créatures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du chef d’armée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, généralement des humanoïdes (humains, gnolls, orques, hobgobelins, goblours, etc.). Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Sergent :''' une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait du amener le sergent à 0 PV est ignorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Capitaine :''' le capitaine donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Commandant :''' le commandant offre un bonus de +3 en initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 créatures sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant, il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du champion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure ou un leader charismatique au sein d’un peuple, généralement humanoïde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Imparable (L) :''' réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Riposte :''' le champion peut effectuer une attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Hausser le ton :''' lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subits de 5 points par attaque (RD 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du cogneur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Charge (L) :''' la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Enrager :''' lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Percuter (L) :''' sur une charge réussie, si la victime est d’une taille inférieure à la créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes). Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du colosse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est à réserver aux créatures de grande taille, les capacités présentées n’affectent que les cibles de taille inférieure à la créature. Les créatures dotées de cette voie obtiennent la FOR en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Fauchage :''' sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Balayage :''' la créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à la DEF de chaque cible. Sa résistance aux DM passe à 6 (RD 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Projection :''' sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Sa résistance aux DM passe à 10 (RD 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie des créatures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
élémentaire [du feu] Cette voie, déclinée ici pour le feu, peut l’être pour d’autres éléments : froid, acide, foudre, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel que soit le rang atteint ou choisi dans cette voie, la créature est immunisée aux DM de l’élément choisi (ici feu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Souffle enflammé (L) :''' le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large pour une créature moyenne ou grande (énorme 20 x 10 m et colossale 30 x 15 m). L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) [(NC+2) x 1d6] DM (par exemple 6d6 pour NC 4). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation. Pour plus de simplicité, lorsque les DM dépassent 6d6 chaque d6 supplémentaire et remplacer par un bonus de +3. Ainsi un dragon NC 14 aura un souffle infligeant [6d6 + 30] DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Corps enflammé :''' la créature est nimbée d’une aura de feu ou peut la faire surgir à volonté. Elle inflige +1d6 DM de feu par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 de feu supplémentaire. Lorsqu’elle est au contact d’une source de feu importante, la créature régénère 5 PV par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Explosion finale :''' lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant [NC] d6 DM de feu dans un rayon qui dépend de sa taille. Petite : 3 m, moyenne 5 m, grande 10 m, énorme 20 m, colossale 30 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion. La capacité corps enflammé inflige désormais 2d6 DM (au lieu de 1d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie des créatures magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie s’applique aux golems, aux élémentaires et aux lycanthropes, à la plupart des démons et des mort-vivants. Une créature qui bénéficie de cette voie retranche de 5 à 15 points aux DM qui lui sont infligés par des armes ordinaires, ce qui augmente considérablement sa résistance. Toutefois, contre un groupe de personnage équipé d’armes appropriées ne permettant pas à la créature de profiter de cet avantage, n’hésitez pas à réduire le NC de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Réduction des DM :''' la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondit sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Vitalité surnaturelle :''' la créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple). Alternativement remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants ou des créatures artificielles) : doublez ses PV ou ajoutez +20 PV (si ces PV de base sont inférieur à 20).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Immortel :''' lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créature n’est pas définitivement détruite, elle est juste chassée et pourra se reconstituer en 24 heures. Parfois elle est simplement bannie dans un autre plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres (vampire). Il faut généralement un rituel spécial pour venir à bout de la créature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie des créatures volantes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Vol rapide :''' la créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Agripper :''' sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Emporter dans les airs :''' la créature peut emporter dans les airs une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix d’une action de mouvement. Au premier tour, si la victime se libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, si la créature décide de prendre de l’altitude, les DM passent à 10d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la magie de combat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Attaque magique (L) :''' la créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Armure magique (L) :''' la créature possède un pourvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Déplacement magique (L) :''' la créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu). Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la magie de guérison ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Soigner (L) :''' la créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Guérir (L) :''' ce pouvoir annule tous les effets préjudiciables, pénalités, poisons, maladies auquel était soumise la cible. Portée : toucher la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Soutenir (L) :''' tous les alliés de la créature dans un rayon de 20 mètres récupèrent [3d6 + NC] PV. Ce pouvoir n’est utilisable que 3 fois par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la magie maléfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure. Elles sont capables de voir dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Vampirisation (L) :''' la créature doit réussir une attaque magique sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature siphonne son énergie et gagne [1d6 + NC] PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Animer un cadavre (L) :''' ce pouvoir permet d’animer le cadavre d’une créature morte pendant le combat. La créature se relève avec les mêmes caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Le cadavre de la créature animée ne peut être d’un NC supérieur à celui de celle qui utilise cette capacité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Injonction mortelle (L) :''' une cible située à une distance maximum de 30 mètre doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la meute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures qui comptent sur le nombre plutôt que la puissance individuelle, appartiennent à cette catégorie. Ce sont généralement des créatures de petite taille (exemples : les loups ou les hyènes, les gobelins et les kobolds) mais on trouve aussi quelques prédateurs plus gros (lionne, vélociraptor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *). Dans le cas où une créature est rencontrée seule, ignorez ces capacités et retranchez au NC de la créature le rang qu’elle possédait dans cette Voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Interchangeables :''' tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque sur la créature de son choix, le personnage ne sait jamais laquelle il blesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Attaque en traître (L) :''' si la créature attaque en même temps qu’un allié (elle peut volontairement retarder son initiative), de dos ou par surprise, elle réalise une attaque sournoise avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. L’hallali :''' Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. A chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement et gratuitement d’une d’attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du PNJ récurrent ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est créée sur mesure pour un PNJ important et récurrent de votre campagne. Elle doit lui permettre de survivre à l’agressivité bien naturelle de vos PJ à son encontre et lui donner l’occasion de se tirer des plus mauvais pas pour mieux revenir plus tard… et le rendre encore plus détestable ! Les créatures dotées de cette voie obtiennent l’INT et le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Instinct de survie :''' la créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, le PNJ peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de [NCx5] PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Chair à canon :''' une fois par tour, le PNJ peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Porteur de poisse :''' toutes les attaques et tous les tests effectués contre le PNJ sont réalisés avec deux dés, seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque fois qu’un joueur utilise 1 point de chance contre lui, le PNJ gagne 1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire au moment où le MJ en a envie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du prédateur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Embuscade :''' au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Dévorer :''' lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Gober :''' lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature peut avaler toute entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du tueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Attaque mortelle (L) :''' une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Disparition (L) :''' la créature devient invisible (passage dans les ombres, cape magique, sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Assassinat :''' au premier tour de combat, si la cible est Surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des créatures et des PNJ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ange]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ankheg]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Aigle]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bandits]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Barghest]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Basilic]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Béhir]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bison]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bulette]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Calmar_géant]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Centaure]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chauve_souris_géante]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cheval]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chien_infernal]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chimère]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cockatrice]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crocodile]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cube gélatineux]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Démons]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Destrier noir]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Démons|Diables]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dinosaures]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Doppleganger]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dragon]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Drider]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dryade]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Elémentaires]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Eléphant]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Elfe des bois]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Drow|Elfe noir (Drow)]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ettin]] ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES"/>
				<updated>2016-02-27T21:48:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* DEF, PV et Init */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DEF, PV et Init ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DEF :''' la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RD :''' cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Caractéristiques très élevées&lt;br /&gt;
! Carac.&lt;br /&gt;
! 22&lt;br /&gt;
! 24&lt;br /&gt;
! 26&lt;br /&gt;
! 28&lt;br /&gt;
! 30&lt;br /&gt;
! 32&lt;br /&gt;
! 34&lt;br /&gt;
! 36&lt;br /&gt;
! 38&lt;br /&gt;
! 40&lt;br /&gt;
! 41&lt;br /&gt;
! 42&lt;br /&gt;
! 43&lt;br /&gt;
! 44&lt;br /&gt;
! 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bonus'''&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +13&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
| +17&lt;br /&gt;
| +18&lt;br /&gt;
| +19&lt;br /&gt;
| +20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaque multiple ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « '''Morsure et griffes +8 DM 2d6+5''' » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les Voies de créatures, les Voies de profil et enfin les Capacités indépendantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse. Vous trouverez la description complète de ces capacités dans la partie [[BESTIAIRE|bestiaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici ''Tremblement de terre''. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vision dans le noir :''' presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir. Par défaut, considérez qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_nain</id>
		<title>Voie du nain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_nain"/>
				<updated>2016-02-21T21:26:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  === Résistance ===  Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.  === Solide comme un roc ===  Le nain ré... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Solide comme un roc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haches et marteaux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance à la magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ténacité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe</id>
		<title>Voie du demi-elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe"/>
				<updated>2016-02-21T21:22:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le joueur devra choisir entre la [[Voie_de_l_humain|Voie de l’humain]] ou une des Voies raciales d’elfe ([[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ou [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_humain</id>
		<title>Voie de l humain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_humain"/>
				<updated>2016-02-21T21:17:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptable* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test pour recommencer la même action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loup parmi les loups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Increvable ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polyvalence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre caractéristique au choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; L'action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_haut_elfe</id>
		<title>Voie du haut elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_haut_elfe"/>
				<updated>2016-02-21T21:13:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grâce elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talent pour la magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force d’âme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immortel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supériorité elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_halfelin</id>
		<title>Voie de l halfelin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_halfelin"/>
				<updated>2016-02-21T21:10:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit veinard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance légendaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bon pour le moral ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vif et alerte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_gnome</id>
		<title>Voie du gnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_gnome"/>
				<updated>2016-02-21T21:06:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit pote ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don occulte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Insignifiant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merveille technologique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne nature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_elfe_sylvain</id>
		<title>Voie de l elfe sylvain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_elfe_sylvain"/>
				<updated>2016-02-21T21:03:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grâce elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enfant de la forêt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archer émérite ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flèche sanglante (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supériorité elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-orque</id>
		<title>Voie du demi-orque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-orque"/>
				<updated>2016-02-21T20:55:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force de la nature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talent pour la violence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare, de guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Critique brutal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les DM du demi- orque sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque sanglante (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le demi-orque réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colosse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOIES_DE_PRESTIGE</id>
		<title>VOIES DE PRESTIGE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOIES_DE_PRESTIGE"/>
				<updated>2016-02-21T20:54:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Puisqu’une Voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies proposées dans son profil. Cependant, prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie, mais cela n’est toutefois pas une obligation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque rang de la Voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la Voie de prestige standard, la Voie de prestige spécialisée et la Voie de prestige raciale. Les deux premières Voies sont uniques, en revanches les Voies raciales sont nombreuses et variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige standard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige standard permet à chaque joueur d’élargir les possibilités d’action et d’ouvrir son personnage à de nouvelles capacités en choisissant une Voie dans un autre profil de Chroniques appartenant à la même « famille » (un groupe de profils présentant des affinités). Liste des familles correspondant à l’univers Fantasy :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des combattants : arquebusier, barbare, chevalier, guerrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des voyageurs : barde, moine, rôdeur, voleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des lanceurs de sorts : ensorceleur, forgesort, magicien, nécromancien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prêtre et le druide sont des profils à part. Pour un prêtre, le MJ devra définir la famille qui correspond à sa philosophie religieuse (combattant pour un dieu de la guerre, voyageur pour une déesse de l’amour, etc.). Le druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de barbare ou de rôdeur seulement. Les autres profils n’ont pas accès aux Voies de prêtre ou de druide, sauf autorisation du MJ et alibi religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceptions : le MJ a toute latitude pour décider qu’une Voie d’un profil hors famille convient malgré tout au concept du personnage. Il devra toutefois vérifier attentivement que les capacités sont adaptées à ce profil. Par exemple, un rôdeur devrait être autorisé à choisir la Voie de la précision du profil d’arquebusier ou la Voie du félin de Druide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige spécialisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire. Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expertise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité signature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité supérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristique fabuleuse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute caractéristique de son personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité fabuleuse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige raciale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige raciale fait du personnage un parangon des qualités associées à cette race. Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même race.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_demi-orque|Voie du demi-orque]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_gnome|Voie du gnome]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_halfelin|Voie de l'halfelin]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_humain|Voie de l'humain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_nain|Voie du nain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_demi-elfe|Voie du demi-elfe]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Exemple</id>
		<title>Exemple</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Exemple"/>
				<updated>2016-02-21T15:27:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Dommages */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt; Exemple : Krush le Guerrier&lt;br /&gt;
 Tout au long de ce chapitre sur la création de personnage, nous allons suivre pas à pas la procédure qui a permis la création du personnage de Krush, le guerrier demi-orque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Caractéristiques ==&lt;br /&gt;
Nous avons créé Krush en ayant dans l’idée de faire un guerrier, même si le choix du métier d’un personnage ne vient qu’au paragraphe «Profil», il est important d’avoir déjà une petite idée de ce que vous voulez obtenir comme personnage pour répartir les scores dans les Carac. Certaines sont plus importantes que d’autre selon la carrière que vous allez choisir (FOR et CON pour un guerrier).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour Krush, comme pour tous les personnages prêts-à-jouer nous avons utilisé la méthode par répartition. Nous avons distribué les bonus de la façon suivante : +2 en FOR, +0 en DEX, +3 en CON, +0 en INT, +1 en SAG et +0 en CHA.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
D’après la table des Mod. on obtient les valeurs suivantes : 14, 10, 16, 10, 12 et 10.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Nous choisissons 3 Carac. impaires pour le résultat final de : FOR 15/+2, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 10/+0, SAG 13/+1, CHA 10/+0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Race ==&lt;br /&gt;
Krush sera un demi-orque. Il gagne la capacité raciale Vision dans le noir et modifie ses Carac.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Après modification raciale, on obtient : FOR 17/+3, DEX 11/+0, CON 16/+3, INT 08/-1, SAG 13/+1, CHA 08/-1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Profil ==&lt;br /&gt;
Krush est un guerrier, la FOR et la CON sont ses Carac. les plus importantes. Cela tombe bien, ce sont ses deux plus haut scores.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et capacités ==&lt;br /&gt;
Krush le guerrier possède 2 capacités de rang 1, nous avons choisi Vivacité (Voie du combat) et Robustesse (Voie de la résistance). Ces 2 capacités ont l’avantage d’être prises en compte dans les scores du personnage et elles ne présentent donc aucune difficulté particulière pour être jouées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
Krush le guerrier demi-orque possède une CON de 16/+3 et son profil de guerrier indique que le Dé de vie utilisé est le d10. Il obtient donc au premier niveau 13 PV (10 pour le d10 plus 3 pour le Mod. de CON). Toutefois, Krush possède la capacité de rang 1 de la Voie de la résistance, nommée Robustesse, qui lui permet d’ajouter +3 PV. Son score final de PV est donc de 16 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
l’initiative de Krush est normalement égale à 11 (son score de DEX). Toutefois, sa capacité Vivacité (rang 1 de la Voie du combat) augmente ce score de +3. Son Init. est donc égale à 14.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
Krush porte une cotte de mailles (+5 à la DEF) et son modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10 +5 +0 = 15. S’il porte son bouclier (+2 à la DEF), sa DEF passe à 17.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
Krush est un personnage de niveau 1. Son score d’attaque au contact est donc de +4 (FOR +3) et son score d’attaque à distance de +1 (DEX +0). N’utilisant pas la magie, il n’a normalement pas usage du score d’attaque magique. Toutefois ce score pourra parfois être utilisé pour résister à un sort, il est donc égal à +0 (INT -1 et niveau +1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
Kursh possède deux armes. Une épée longue et un arc. Il écrira donc sur sa fiche :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épée longue +4 DM 1d8+3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arc long +1 DM 1d8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche Finale ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=CARACTERISTIQUES</id>
		<title>CARACTERISTIQUES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=CARACTERISTIQUES"/>
				<updated>2016-02-21T15:04:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== La Force (FOR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mesure la puissance physique et musculaire. Gagner un bras de fer, soulever, tordre, lancer un objet lourd, immobiliser un adversaire. Attaquer au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Dextérité (DEX) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Évalue l’agilité, les réflexes et l’adresse. Faire des acrobaties, tenir en équilibre, grimper, sauter, sprinter, se déplacer en silence, crocheter, chaparder, esquiver une attaque. Attaquer à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Constitution (CON) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représente la santé et l’endurance. Résister aux éléments, à la fatigue, aux poisons, aux privations, courir longtemps. Encaisser des blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L’Intelligence (INT) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Représente les capacités d’apprentissage et de raisonnement. Raisonner, comprendre, connaître, apprendre, se souvenir, chercher, trouver une information (livre). Attaquer par magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La Sagesse (SAG) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Relie le personnage à l’univers : volonté, intuition, perception.Observer, entendre, détecter, repérer, pister, deviner, ressentir. Résister à la peur ou aux influences mentales.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le Charisme (CHA) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Traduit la force de persuasion, la présence et la capacité à commander. Bluffer, mentir, négocier, séduire, intimider, convaincre.&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE"/>
				<updated>2016-02-21T15:04:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Équipement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Exemple de calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Exemple de calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Exemple de calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son [[PROFILS|profil]]. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=AVENTURE_ET_EXPLORATION</id>
		<title>AVENTURE ET EXPLORATION</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=AVENTURE_ET_EXPLORATION"/>
				<updated>2016-02-21T11:45:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cette partie vous présente les règles minimums pour gérer la survie des personnages faces aux périls du monde, en dehors des simples combats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Règles de poursuite ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour des raisons de simplicité, nous avons fait le choix de fixer la vitesse de déplacement à 20 mètres par action de mouvement pour l’immense majorité des créatures. Ce choix peut surprendre, mais nous considérons que les possibilités lors d’une poursuite ne se résument pas à une différence de vitesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La capacité d’une créature à en rattraper une autre dépendra d’une succession de tests de DEX. Ces tests simulent les aléas du terrain, car la capacité à franchir un obstacle est souvent plus déterminante que la vitesse pure. D'autant que les créatures les plus rapides ont généralement un haut score de DEX ou même deux d20 pour les tests sur cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Commencer par déterminer la distance initiale entre les créatures. À chaque tour, on considère que chaque participant utilise toutes ses actions en mouvement. Si ce n’est pas le cas, la créature qui utilise une autre action perd automatiquement 20 mètres sur ses opposants. À chaque tour de poursuite, chaque créature effectue un test de DEX (modifié par la DEF en cas d’armure) et on compare les résultats.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si un protagoniste dépasse d’au moins 10 points le score obtenu par son adversaire, il obtient une action supplémentaire de son choix (mouvement ou attaque). Il peut s’en servir pour rattraper/distancer son adversaire par une action de mouvement ou pour l’attaquer (au contact ou à distance au choix). Si la différence entre les scores obtenus est inférieure à 10 points, la distance est réduite ou augmentée de cette valeur en mètres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Distance limite''' : une poursuite prend généralement fin si les protagonistes se perdent de vue. C’est au MJ de décider de la distance que cela représente en fonction de la nature du terrain, de 50 mètres en forêt à 500 mètres et plus en plaine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Tests de CON''' : au bout d’une dizaine de tours, si la poursuite n’est pas terminée, vous pouvez décider que les tests de DEX sont remplacés par des tests de CON. La poursuite n’est plus une question de vitesse, mais d’endurance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Modificateurs au test de poursuite&lt;br /&gt;
! Situation&lt;br /&gt;
! Modificateur&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| La créature parcourt 30 mètres par action de mouvement&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| La créature possède une action de mouvement supplémentaire par tour&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| La créature vole&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Quadrupède (ne se cumule pas au vol)&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Créature de taille très petite ou inférieure&lt;br /&gt;
| -5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Créature de taille énorme ou supérieure&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|''Ces bonus se cumulent, par exemple un dragon (créature de taille énorme, volante)''&lt;br /&gt;
''obtient un bonus de +10.''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voyager ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui marche sur un chemin plat avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement couvre environ une distance de [12 + Mod. de CON - DEF armure] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par deux. Une journée de voyage normale compte 2 périodes de marche.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Animaux''' : une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise), dans ce cas, son déplacement augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte. Un personnage à cheval se déplace de 18 km par période (et 15 km pour un poney).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Marche forcée''' : si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire, il subit une pénalité cumulable de -2 à toute ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives (si vous utilisez la règle des points de récupération, dépensez 1 point à la place). Faire un test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié seulement de la distance prévue est couverte (n’oubliez pas d’appliquer le malus cumulable).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Si le personnage utilise une monture, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. Demandez un test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de +4 par période de marche forcée. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Terrains difficiles''' : divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.). Si le terrain est difficile et que le personnage ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors êtres menées par la bride (il faut marcher). En haute montagne par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''En combat''' : en combat, les terrains difficiles divisent les déplacements par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] et [[DRUIDE|Druide]] : Grand pas ([[RODEUR|Rôdeurs]]) et Marche sylvestre ([[DRUIDE|Druides]]) sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de marche en terrain normal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== En selle ! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Monter et descendre de monture est une action de mouvement. Combattre sur un cheval de selle demande une action de mouvement à chaque tour pour lui faire garder son calme. Seul un cheval de guerre permet d’employer des actions limitées en restant en selle (les montures fantastiques du chevalier aussi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sauter ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre. La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur sans élan est égale à 6 × la distance à franchir en mètre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chutes ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres de chutes pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Feu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 de DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté [5 +2/tour]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Soulever une charge ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''La moitié de son poids''' : 10&lt;br /&gt;
 '''Son propre poids''' : 15&lt;br /&gt;
 '''Jusqu’au double de son poids''' : 20&lt;br /&gt;
 '''Jusqu’au triple de son poids''' : 25&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres il bénéficie d’un bonus de +5 à son test et s’il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, un bonus de +10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Chaleur et froid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au-dessus de 40°C, un test de CON difficulté 10 s’impose pour chaque période de 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de DEF de l’armure peut s’appliquer pour ce test. Au-dessus de 45°C, la difficulté passe à 15 et au-dessus de 50°C, le test doit être renouvelé toutes les heures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jusqu’à 0°C, des vêtements corrects suffisent à se protéger. De 0°C à -20°C, si le PJ ne porte pas de vêtements adaptés, un test de CON difficulté 15 doit être réussi toutes les 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. À partir de -30°C, demandez un test même si le PJ est bien équipé. À partir de -40°C, exigez un test toutes les heures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À titre d’exemple, les records de température en France sont de -40°C/44°C et de -78°C/ 58°C dans le reste du monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Poisons ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Poisons Affaiblissant''' : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* la victime est [[ETATS_PREJUDICIABLES#Affaibli*|Affaiblie]] pendant 1d6 heures (voir [[ETATS_PREJUDICIABLES|états préjudiciables]]). Effet après 1d6 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lent''' : en cas d’échec d’un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Rapide''' : 2d6 de DM, en cas de réussite d’un test de CON difficulté 10* les DM sont réduits de moitié. Effet immédiat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Violent''' : test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; ''peut varier en fonction de la virulence du poison''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Enduire une arme de poison''' nécessite un test d’INT difficulté 14, en cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. '''Seule la première attaque réussie''' avec une arme enduite de poison permet d’appliquer les effets du poison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== DM aux structures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour réussir à enfoncer une porte ou tordre des barreaux, le personnage doit réussir un test de FOR de difficulté égale à la valeur de solidité de l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs dans le tableau ci-dessous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, considérez que la porte possède autant de PV que sa solidité et retranchez à tous les DM infligés le score de RD (réduction des dommages) indiqué.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n’infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). Les statistiques des murs sont données à titre d’information, car seuls les engins de sièges ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Table de DM aux structures&lt;br /&gt;
! Structures&lt;br /&gt;
! Solidité&lt;br /&gt;
! RD&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Porte simple en bois&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Porte épaisse&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Porte renforcée&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Porte blindée&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barreaux simples&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Barreaux croisés&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cloison de bois et plâtre&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cloison en brique&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mur de pierre, par 30 cm&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pièges ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un piège est un système mécanique (parfois magique) destiné à capturer, ralentir ou tuer. Vous trouverez quelques exemples de pièges dans les marges des pages suivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui risque de déclencher un piège doit faire un test de SAG pour le détecter. En cas de réussite, il découvre la menace à temps, sinon, il tombe dans le piège ! Si le personnage cherche les pièges pendant sa progression, il peut à la place faire un test d’INT dont la difficulté est inférieure de 5 points à celle du test de SAG. Toutefois, ce type de recherche limite son déplacement à 3 mètres par tour. Si un piège est détecté, le personnage peut parfois le contourner, sinon il peut essayer de le désamorcer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté dépend de la nature du piège. En cas d’échec, on considère généralement que le piège est activé et affecte le personnage. Lorsqu’un piège est activé, certains d’entre eux autorisent un test de DEX pour ne subir que la moitié des DM en cas de réussite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Piège à loup''' : une grosse mâchoire de métal qui se referme sur la jambe. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et victime [[ETATS_PREJUDICIABLES#Immobilisé*|Immobilisée]]. Test de FOR 15 pour se délivrer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Chausse-trappe''' : des étoiles métalliques qui pointent vers le haut pour se planter dans les pieds de la cible. Elles sont disposées au sol, camouflées ou non. Détecter SAG 5 ou 15, désamorcer INT 5. Effet : 1 point de DM et cible [[ETATS_PREJUDICIABLES#Ralenti|Ralentie]] jusqu’aux soins. 3 pa par sac (une utilisation) pour une zone de 3 mètres. 10 minutes pour les camoufler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Fosse à pieu''' : utilisé en milieu naturel pour tuer du gros gibier, il s’agit d’un trou (3 mètres) hérissé de pieux. Détecter SAG 15, désamorcer INT 5. Effet : 2d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 15 pour s’échapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Trappe et lames''' : une variante bien plus dangereuse de la fosse trouvée dans les donjons, (6 mètres). Détecter SAG 20, désamorcer INT 15. Effet : 5d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM. Test de DEX 20 pour s’échapper.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Balancier''' : un objet dangereux prend de l’élan pour faucher la cible (hache géante, tronc muni de pieux, etc.). Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : 3d6 DM, test de DEX 15 pour ½ DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Aiguille empoisonnée''' : dans une serrure, ce piège se déclenche lorsque la cible force l’ouverture la crochète. Détecter SAG 20, désamorcer INT 10. Effet : selon le poison.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Lasso ou filet''' : destiné à capturer, le lasso enserre un pied et soulève la cible tête en bas, le filet capture une ou plusieurs créatures. Détecter SAG 15, désamorcer INT 10. Effet : [[ETATS_PREJUDICIABLES#Immobilisé*|Immobilisé]] et [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversé]] le temps de couper les cordes…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MAGIE</id>
		<title>MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MAGIE"/>
				<updated>2016-02-21T11:21:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par défaut, Chroniques Oubliées utilise les mêmes règles pour la magie et les sorts que pour les autres capacités. Ainsi un magicien peut lancer ses sorts (utiliser ses capacités) aussi souvent qu’il le souhaite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités de magie, même si elles permettent des actions très différentes de celles proposées par les capacités des autres profils, ne sont pas plus puissantes et les tests ont montré que cela ne déséquilibre pas le jeu. Toutefois, cela peut gêner les MJ qui ont une vision différente de son usage dans leur cadre de campagne : si vous considérez que la magie doit être d’une fréquence plus limitée, mais plus puissante, il vous faudra consulter les règles optionnelles (règles non décrites ici) ou utiliser en Voie de base, la Voie de prestige du Grimoire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les capacités suivies d’un astérisque (*) correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Note ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets d’un même sort ne sont pas cumulables. Lancer 2 fois Armure de mage n’octroie pas +8 en DEF ; et Rayon affaiblissant ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches enflammées ne cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes enflammées à deux reprises.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque magique opposée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains sorts font appel à un test d’attaque magique opposé. Dans ce cas, le résultat de l’attaque n’est pas comparé à la DEF de la cible mais au résultat d’un test d’attaque magique réalisé par la cible. Si le MJ le souhaite, il peut éviter de lancer un d20 pour le test d’attaque magique du PNJ en ajoutant simplement 10 à son score d’attaque avant de le comparer au résultat du joueur. Il obtient ainsi l’équivalent d’une DEF magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ETATS_PREJUDICIABLES</id>
		<title>ETATS PREJUDICIABLES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ETATS_PREJUDICIABLES"/>
				<updated>2016-02-21T08:48:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Un « état préjudiciable » est un ensemble de pénalités infligées à un personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aveuglé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-5 en Initiative, en attaque et en DEF, -10 en attaque à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Affaibli* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20. Étourdi : aucune action possible et -5 en DEF.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immobilisé* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas de déplacement et utiliser un d12 pour tous les tests au lieu du d20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Paralysé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucune action possible, en cas d’attaque touché automatiquement et subit un critique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ralenti ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement). Pas d'action limité possible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Renversé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-5 en attaque et DEF, nécessite une action de mouvement pour se relever.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surpris ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas d’action et - 5 en DEF au premier tour de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt;''' Utilisation du d12''' : Si une capacité permettait au joueur de lancer deux d20 et de garder le meilleur résultat, il lance à la place deux d12. Le personnage ne peut plus utiliser les capacités qui nécessitent de remplacer l’usage du d20 par le d12 lorsqu’il est victime d’un état préjudiciable qui l’oblige à utiliser un d12. Obtenir 12 au d12 n’est ni une réussite automatique, ni une réussite critique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MODIFICATEURS_D_ATTAQUE</id>
		<title>MODIFICATEURS D ATTAQUE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MODIFICATEURS_D_ATTAQUE"/>
				<updated>2016-02-21T08:41:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== À Couvert ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de -2 à -5 (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Conditions de luminosité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Jour'' : aucun malus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pluies fortes'' : -2 aux tests physiques (attaques inclues)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Pénombre'' : -5 aux attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Noir total'' : voir l’état préjudiciable « [[ETATS_PREJUDICIABLES#Aveuglé|Aveuglé]] ». Les attaques magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Effets répétés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certaines capacités limitées peuvent avoir un effet pénible en jeu si elles sont systématiquement répétées. Le MJ peut, s'il en ressent le besoin, assigner un malus cumulatif de -5 en attaque pour chaque réutilisation d’une capacité sur une même cible durant un même combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Incantation ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un pratiquant de la magie a besoin de pouvoir parler et d’avoir les mains libres pour incanter. Il ne peut lancer de sort attaché ou bâillonné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Portée longue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au score d’Attaque de -5. Les sorts et les pouvoirs magiques qui nécessitent un test d’attaque, bénéficient aussi de cette possibilité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=LE_COMBAT</id>
		<title>LE COMBAT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=LE_COMBAT"/>
				<updated>2016-02-21T08:36:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Actions défensives */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Le tour de combat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surprise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois un groupe peut en surprendre un autre. Pour cela, il doit s’être dissimulé sur le lieu où le combat va avoir lieu afin de tendre une embuscade. Chacun des membres du groupe qui tombe dans l’embuscade doit faire un test de SAG de difficulté [10 + Mod. de DEX des assaillants]. Les créatures qui bénéficient d’un bonus de discrétion l’ajoutent à cette difficulté.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La difficulté correspond à une embuscade tendue en forêt à une dizaine de mètres de distance. Le MJ peut assigner un bonus ou un malus en fonction de la distance et de l’environnement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage ou créature qui rate son test de SAG est [[ETATS_PREJUDICIABLES#Surpris|Surpris]] lors du premier tour de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Initiative ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre les combattants vont agir. Celui qui a le plus haut score d’initiative effectue son (ou ses) action(s) en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative. En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre deux PJ, départagez-les avec le score de SAG. Réduire son Init. pour agir plus tard qu’à son tour normal est autorisé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toutefois, lorsque l’Init atteint 0, le tour est terminé et l’action est perdue. Le tour suivant démarre normalement avec les Init ordinaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Les actions de combat===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 * 1 action limitée&lt;br /&gt;
 * OU 1 action de mouvement et 1 action d’attaque&lt;br /&gt;
 * OU 2 actions de mouvement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On distingue quatre types d’actions :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''L’action limitée''' : utiliser une capacité limitée. Elle est notée (L).&lt;br /&gt;
*'''L’action de mouvement''' : se déplacer de 20 m environ, se relever, ramasser une arme, boire une potion, dégainer une arme. Elle est notée (M).&lt;br /&gt;
*'''L’action d’attaque''' : effectuer une attaque normale de son choix. Elle est notée (A).&lt;br /&gt;
*'''L’action gratuite''' : cette action peut être réalisée en plus des actions normales du personnage, certaines capacités permettent de réaliser une attaque ou un déplacement en action gratuite.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Parfois, un test d’attaque peut subir un malus pour des conditions défavorables. Par exemple combattre dans la pénombre entraîne un malus de -5 en attaque à distance (nuit de pleine lune, ruelle mal éclairée, etc.), de même que tirer sur une cible engagée au corps à corps (le malus n’est que de -2 seulement si la cible est du coté du tireur).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[MODIFICATEURS_D_ATTAQUE|'''''Modificateurs d'attaque''''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaque concertée ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il s’agit d’une forme particulière de coopération, appliquée au combat au contact. Cette option peut se montrer utile si les PJ rencontrent une créature dont la DEF est élevée. Elle peut aussi servir à un personnage dont les propres capacités d’attaque sont inopérantes (par exemple parce qu’il inflige seulement des attaques auxquelles la créature est immunisée). En pratique, le personnage « assistant » porte des attaques fictives et détourne l’attention de la cible du combattant auquel il vient en aide. Par une action d’attaque simple, l’assistant fait un test d’attaque au contact contre une difficulté de 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée, le double s’il atteint 25 ou obtient une réussite critique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combat à deux armes (L) ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée, chacune des deux attaques utilise '''1d12 au lieu du d20 habituel''' et inflige des DM normaux. Cette solution peut parfois procurer un avantage, ce qui en fera un choix tactique pour vos joueurs. Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Certains profils proposent des capacités qui permettent de gérer différemment le combat à 2 armes (le [[VOLEUR|voleur]] par exemple) et il existe aussi une Voie de prestige pour tirer meilleur parti de cette méthode de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Actions défensives ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Défense simple (A)''' : un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple pour améliorer sa défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.&lt;br /&gt;
*'''Défense totale (L)''' : un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== PJ incompétent ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''Manier une arme''' pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.&lt;br /&gt;
*'''Manier un bouclier''' pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.&lt;br /&gt;
*'''Porter une armure''' pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en init., en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Équipement interdit ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses. Le barde, par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le barde veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer. S’il y a combat, on applique simplement la règle PJ incompétent ci-dessus, mais avec deux autres restrictions :&lt;br /&gt;
*Le personnage ne peut utiliser aucune de ses capacités.&lt;br /&gt;
*L’interdiction peut être morale : une vision fondamentale de la vie, un idéal, un tabou. Par exemple, pour un prêtre qui n’a pas le droit de « faire couler le sang », l’usage d’une arme tranchante est interdit. Dans ce cas, le joueur devra impérativement jouer le choc psychologique découlant de son infraction (coup de folie, prostration passagère, pénitence, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution des DM ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages (DM) qu’elle inflige en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (FOR au contact, INT, SAG ou CHA pour la magie). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV de la cible (rappel : sur une réussite critique, les DM sont doublés).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Combat à mains nues ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage qui ne possède pas de capacité particulière pour se battre à mains nues inflige des dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont toujours des DM temporaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DM temporaires ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage peut choisir d’infliger des DM « nonlétaux » s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM). Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsqu’ils dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée. Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
 ''Exemple (DM Temporaires)''&lt;br /&gt;
 Krush souhaite interroger un gobelin à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup du plat de l’épée (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le Gobelin avec +1 en Force subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes.&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DM temporaire et critique ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En tentant d’assommer quelqu’un, il arrive qu’on lui porte un sale coup potentiellement mortel ou encore qu’un coup de poing bien placé brise un os et fasse bien plus que des DM temporaires. Pour simuler ces aléas, lorsqu’une attaque devant infliger des DM temporaires est une réussite critique, la cible encaisse des DM létaux et doublés, comme si elle avait subit un coup critique (oups !).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Inconscience et mort ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand un personnage (ou une créature) '''tombe à 0 PV''' (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il ne bénéficie pas d’un sort de soins, d’une potion ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit (un test d’INT difficulté 10 suffit), il meurt définitivement. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il récupère des PV grâce à des soins, le personnage reprend conscience et peut de nouveau agir normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=LES_ACTIONS</id>
		<title>LES ACTIONS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=LES_ACTIONS"/>
				<updated>2016-02-21T08:01:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Le test en opposition */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :&lt;br /&gt;
* Il décide lui-même du résultat, généralement lorsqu’il sait que l’action ne peut que réussir ou échouer, et dans ce cas, il décrit immédiatement la suite des événements.&lt;br /&gt;
* Il a recours à un test, si le résultat de l’action est incertain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résolution d’un test ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 d20 + Mod. de Carac. &amp;gt; ou = difficulté&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines Capacités. Attention toutefois de ne pas confondre un test de Carac. et un test d'attaque. Il s'agit de deux tests différents. Ainsi un bonus sur un test de FOR ne pourra pas s'appliquer sur un test d'attaque de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Type de difficulté&lt;br /&gt;
! Difficulté du test&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Facile&lt;br /&gt;
| 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| 10&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Difficile&lt;br /&gt;
| 15&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très difficile&lt;br /&gt;
| 20&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Pratiquement impossible&lt;br /&gt;
| 25&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Incroyable&lt;br /&gt;
| 30&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exemples de Carac. utilisées ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 *Acrobatie (DEX)&lt;br /&gt;
 *Baratiner (CHA)&lt;br /&gt;
 *Bluffer (CHA)&lt;br /&gt;
 *Connaissance (INT)&lt;br /&gt;
 *Crocheter (DEX)&lt;br /&gt;
 *Chercher un piège (INT)&lt;br /&gt;
 *Détecter un piège ou une embuscade (SAG)*&lt;br /&gt;
 *Désamorcer un piège (DEX)&lt;br /&gt;
 *Escalade (DEX)&lt;br /&gt;
 *Intimider (FOR ou CHA)&lt;br /&gt;
 *Se cacher ou se déplacer en silence (DEX)&lt;br /&gt;
 *Sauter (DEX)&lt;br /&gt;
 *Retenir son souffle (CON)&lt;br /&gt;
 &amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Par opposition à chercher activement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Réussite critique « 20 naturel » ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une réussite critique s’obtient grâce à un résultat de 20 « naturel » sur le d20 (sans modificateur). Dans le cas d'une action générique, une réussite critique permet au personnage d’obtenir un avantage supplémentaire (au choix du joueur), en plus de la réussite automatique de son action. Par exemple, le personnage réussit à sauter par-dessus le précipice et atterrit debout (test de DEX), ou il repère des traces de passage sur le sol et peut déterminer le nombre de personnes dans le groupe pisté (test de SAG). Bien entendu, le MJ peut mettre un veto sur une affirmation qui lui semble injustifiée ou qui porte préjudice à la bonne marche du scénario. Les tests où les personnages résistent ou sont passifs ne se prêtent pas toujours à l’amélioration du résultat par une décision du joueur (par exemple un test de CON pour résister au poison).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important). De plus, certaines capacités proposent de lancer 1d12 à la place de lancer 1d20 afin d'obtenir différents avantages. Un résultat de 12 sur le d12 n'est jamais une réussite critique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Réussite automatique''' : lorsqu’une capacité offre une réussite ou un critique automatique (comme Ouverture mortelle par exemple), il n’est pas possible de la combiner avec une autre capacité qui impose un malus en attaque pour obtenir un avantage (comme Attaque puissante ou la capacité épique, Porteur de mort).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Échec critique « 1 naturel » ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À l’inverse, pour de nombreux tests, obtenir un résultat de « 1 naturel » sur le dé (généralement le d20, mais aussi le d12 cette fois-ci) se traduit par un échec critique. L’action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite. Le MJ a alors toute latitude pour improviser un effet supplémentaire désagréable pour l’auteur de l’échec. Rien ne l’oblige à le faire, s’il estime que la situation ne s’y prête pas ou le moment mal choisi pour le bon déroulement du scénario.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonus de compétences ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous devez considérer que '''chaque Voie apporte un bonus égal à son rang pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport direct ou indirect avec son nom'''. Cela est particulièrement vrai pour les connaissances associées à un domaine. À titre d’exemple, la Voie des végétaux du druide apporte au personnage un bonus à tous les tests pour identifier et connaître les propriétés des plantes. De façon similaire, la Voie du musicien du barde donne un bonus à tous les tests pour jouer d’un instrument de musique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne peut pas être cumulé avec un autre bonus déjà prévu par cette Voie (ou offert par une autre Voie) : seul le plus haut est pris en compte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Le test en opposition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. '''Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte'''. Si l’un des participants obtient une réussite critique (voir plus loin) et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l’adversaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''Conflits de capacités'''&lt;br /&gt;
 Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (par exemple, un rôdeur qui tend une « Embuscade » à un voleur disposant de la capacité « Surprise »), le personnage ayant le plus haut niveau obtient l’avantage et applique son pouvoir. En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Exemples de tests en opposition ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Bras de fer : FOR contre FOR&lt;br /&gt;
 Convaincre : CHA contre CHA&lt;br /&gt;
 Course à pied : CON contre CON (course d’endurance) ou DEX contre DEX (sprint)&lt;br /&gt;
 Immobiliser quelqu’un : FOR contre FOR (il faut au préalable réussir un test d’attaque au contact)&lt;br /&gt;
 Jouer aux cartes : INT contre INT&lt;br /&gt;
 Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX&lt;br /&gt;
 Mentir/bluff : CHA contre INT&lt;br /&gt;
 Passer inaperçu : DEX contre SAG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Série de tests ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition. Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire. Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tests en coopération ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, '''il donne à son partenaire un bonus de +2''' (le double s’il fait une réussite critique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prendre 10 ou 20 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette règle simule le fait que le personnage utilise les grands moyens et le temps nécessaire pour arriver à ses fins. Il n’est pas forcément important de détailler les moyens en question, même si une description globale des actions du personnage peut être exigée par le MJ. Elle peut s’appliquer aux tests de recherche d’indice ou à tout autre action longue et complexe par exemple : crocheter une porte, grimper une paroi avec du matériel ou encore chercher un renseignement dans une bibliothèque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prendre 10 ====&lt;br /&gt;
Pour une action qui prend normalement un tour (10 secondes), '''si le personnage prend 2d6 minutes, le joueur obtient l’équivalent d’un résultat de 10 au d20 du test'''. On appelle cette action « prendre 10 ». Bien entendu, cela n’est pas suffisant pour une action dont la difficulté est trop élevée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prendre 20 ====&lt;br /&gt;
Dans certains cas, le MJ peut aussi autoriser le personnage '''à prendre 2d6 heures et accorder au joueur l’équivalent d’un résultat de 20 au d20 du test''' (« prendre 20 »).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SYSTEME_DE_JEU</id>
		<title>SYSTEME DE JEU</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SYSTEME_DE_JEU"/>
				<updated>2016-02-21T06:50:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Le combat */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le système de jeu Chroniques Oubliées est basé sur les règles 3.5 de Donjons et Dragons. Il se veut néanmoins beaucoup plus simple et modulable que ces dernières en proposant un système de règles plus accessibles aux débutants tout en permettant aux joueurs plus aguerris de profiter d'un système qui peut s'adapter très facilement. Mais voyons de quoi il en retourne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[LES_ACTIONS|Les actions]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[LE_COMBAT|Le combat]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[MAGIE|La magie]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[AVENTURE_ET_EXPLORATION|Aventure et exploration]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[REGLES_AVANCEES|Règles avancées]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:REGLES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=BIENS</id>
		<title>BIENS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=BIENS"/>
				<updated>2016-02-20T22:07:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; ! Bien ! Prix |- | Appartement (2 pièces) | 250 po |- | Masure | 500 po |- | Suite (5 pièces) | 1000 po |- | Maison (6 pièces) | 2000 po |- | Villa... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Bien&lt;br /&gt;
! Prix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Appartement&lt;br /&gt;
(2 pièces)&lt;br /&gt;
| 250 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Masure&lt;br /&gt;
| 500 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Suite (5 pièces)&lt;br /&gt;
| 1000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Maison (6 pièces)&lt;br /&gt;
| 2000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Villa luxueuse&lt;br /&gt;
| 10000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Manoir&lt;br /&gt;
| 20000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Place forte&lt;br /&gt;
| 60000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Château&lt;br /&gt;
| 150000 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Palais&lt;br /&gt;
| 300000 po&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Achat de biens immobiliers : ces quelques exemples vous permettront de vous faire une idée de la valeur de ce type de biens, si les personnages veulent investir dans la pierre. Bien entendu, ces prix peuvent baisser ou augmenter considérablement selon la qualité de l’environnement ou le caractère exceptionnel du lieu.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=AUBERGE</id>
		<title>AUBERGE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=AUBERGE"/>
				<updated>2016-02-20T22:00:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; ! À la carte ! Prix |- | Cidre, lait (verre) | 1 pc |- | Cervoise, bière (pinte) | 2 pc |- | Hydromel, vin (verre) | 5 pc |- | Grand cru (bouteille)... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! À la carte&lt;br /&gt;
! Prix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cidre, lait (verre)&lt;br /&gt;
| 1 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cervoise, bière (pinte)&lt;br /&gt;
| 2 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Hydromel, vin (verre)&lt;br /&gt;
| 5 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grand cru (bouteille)&lt;br /&gt;
| 5-50 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Soupe et pain&lt;br /&gt;
| 1 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Repas avec viande&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Bon repas&lt;br /&gt;
| 5 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Banquet&lt;br /&gt;
| 10-100 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nuit (dortoir)&lt;br /&gt;
| 5-10 pc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nuit (chambre de 4)&lt;br /&gt;
| 1-2 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nuit (chambre individuelle)&lt;br /&gt;
| 2-5 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Nuit (suite)&lt;br /&gt;
| 10-50 pa&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONTURES</id>
		<title>MONTURES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONTURES"/>
				<updated>2016-02-20T21:54:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « {| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; ! Monture ! Prix |- | Mule ou âne | 25 pa |- | Poney | 50 pa |- | Cheval de selle | 100 pa |- | Cheval de guerre léger | 300 pa |- | Carriole | 50 p... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Monture&lt;br /&gt;
! Prix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Mule ou âne&lt;br /&gt;
| 25 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Poney&lt;br /&gt;
| 50 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cheval de selle&lt;br /&gt;
| 100 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Cheval de guerre léger&lt;br /&gt;
| 300 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carriole&lt;br /&gt;
| 50 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Chariot&lt;br /&gt;
| 90 pa&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MATERIEL</id>
		<title>MATERIEL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MATERIEL"/>
				<updated>2016-02-20T21:48:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Matériel&lt;br /&gt;
! Prix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Briquet à silex&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carquois de 20 flèches&lt;br /&gt;
| 3 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Corde 15m&lt;br /&gt;
| 2 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Couverture&lt;br /&gt;
| 1pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grappin&lt;br /&gt;
| 2 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanterne à huile&lt;br /&gt;
| 3 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Matériel d’écriture&lt;br /&gt;
| 5 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Huile (6 heures)&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torches (3) (1 heure)&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Outils de crochetage*&lt;br /&gt;
| 5 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Potion de Soins° (1d8 PV)&lt;br /&gt;
| 10 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ration (1 semaine)&lt;br /&gt;
| 4 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sac à dos&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Sans ces outils, une pénalité de -10 est&lt;br /&gt;
infligée aux tests de DEX.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
° Soumis à autorisation du MJ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éclairage : une torche ou une lanterne éclaire dans un rayon de 10 mètres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SPADASSIN</id>
		<title>SPADASSIN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SPADASSIN"/>
				<updated>2016-02-20T21:15:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Attaque en finesse ===  Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme un... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Attaque en finesse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esquive fatale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[VOLEUR|Voleur]] peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Frappe chirurgicale ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le [[VOLEUR|Voleur]] augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ambidextrie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Botte secrète ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le [[VOLEUR|Voleur]] obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ROUBLARD</id>
		<title>ROUBLARD</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ROUBLARD"/>
				<updated>2016-02-20T21:08:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Doigts agiles ===  Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le Voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter u... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Doigts agiles ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le [[VOLEUR|Voleur]] reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Détecter les pièges ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réussissant un test d’INT difficulté 10, le [[VOLEUR|Voleur]] peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Croc-en-jambe ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le [[VOLEUR|Voleur]] fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque paralysante (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[VOLEUR|Voleur]] peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque en traître ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au contact du [[VOLEUR|Voleur]], celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=DEPLACEMENT</id>
		<title>DEPLACEMENT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=DEPLACEMENT"/>
				<updated>2016-02-20T21:03:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Esquive ===  Le Voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Esquive ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Chute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] peut tomber d’une hauteur de 3 m par rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n´a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Acrobaties ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le [[VOLEUR|Voleur]] réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’attaque sournoise).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Esquive de la magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le [[VOLEUR|Voleur]] peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dextérité héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=AVENTURIER</id>
		<title>AVENTURIER</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=AVENTURIER"/>
				<updated>2016-02-20T20:57:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Sprint ===  Une fois par combat, le Voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.  === Pro... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Sprint ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[VOLEUR|Voleur]] peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Provocation (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le [[VOLEUR|Voleur]] peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grâce féline ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Feindre la mort ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[VOLEUR|Voleur]] peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le [[VOLEUR|Voleur]] gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ASSASSIN</id>
		<title>ASSASSIN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ASSASSIN"/>
				<updated>2016-02-20T20:51:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Discrétion ===  Quand il essaie de passer inaperçu, le Voleur bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Discrétion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand il essaie de passer inaperçu, le [[VOLEUR|Voleur]] bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque sournoise (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand il attaque un adversaire dans le dos* ou par surprise, le [[VOLEUR|Voleur]] inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang possédé dans cette voie (notez que les dés  d’Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; ''Attaquer de dos'' : lorsque le [[VOLEUR|Voleur]] attaque la même créature qu’un allié, on  considère qu’il peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Le [[VOLEUR|Voleur]] et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. La cible n’a pas attaqué le [[VOLEUR|Voleur]] à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle lui fait face).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ombre mouvante (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réussissant un test de DEX difficulté 10, le [[VOLEUR|Voleur]] peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’Initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le [[VOLEUR|Voleur]] réapparait à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le [[VOLEUR|Voleur]] a l’Initiative, il peut réaliser une Attaque sournoise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surprise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[VOLEUR|Voleur]] n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en utilisant  une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ouverture mortelle ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[VOLEUR|Voleur]] obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’Attaque sournoise, eux aussi multipliés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOLEUR</id>
		<title>VOLEUR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOLEUR"/>
				<updated>2016-02-20T20:43:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le Voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat.  ===Dé de vie=== On utilise... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le Voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que de se salir les mains pendant le combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de vie===&lt;br /&gt;
On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armes et Armures===&lt;br /&gt;
Le Voleur sait manier les '''armes de contact à une main''' et toutes les '''armes à distance'''. Il peut seulement porter une '''armure de cuir simple''' et ne manie pas de '''bouclier'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Équipement de départ===&lt;br /&gt;
Rapière (DM 1d6, Crit 19-20), 5 dagues (DM 1d4, portée 5 m), outils de crochetage, armure de cuir (DEF +2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voies=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[ASSASSIN|Voie de l’assassin]] ====&lt;br /&gt;
==== [[AVENTURIER|Voie de l’aventurier]] ====&lt;br /&gt;
==== [[DEPLACEMENT|Voie du déplacement]] ====&lt;br /&gt;
==== [[ROUBLARD|Voie du roublard]] ====&lt;br /&gt;
==== [[SPADASSIN|Voie du spadassin]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=TRAQUEUR</id>
		<title>TRAQUEUR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=TRAQUEUR"/>
				<updated>2016-02-20T20:35:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Pas de loup ===  Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.  === Ennemi juré ===... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Pas de loup ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le [[RODEUR|rôdeur]] bénéficie d’un bonus de +2 par Rang à son test de DEX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ennemi juré ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir tué une créature, le [[RODEUR|rôdeur]] peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le [[RODEUR|rôdeur]] peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Embuscade ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En quelques minutes, le [[RODEUR|rôdeur]] peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le [[RODEUR|rôdeur]] et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers sont automatiquement Surpris lors du premier tour du combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Second ennemi juré ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi Juré s’appliquent à l’identique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SURVIE</id>
		<title>SURVIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SURVIE"/>
				<updated>2016-02-20T20:31:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Endurant ===  Pour chaque Rang dans cette Voie, le rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intemp... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Endurant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque Rang dans cette Voie, le [[RODEUR|rôdeur]] obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nature nourricière ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le [[RODEUR|rôdeur]] passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le [[RODEUR|rôdeur]] trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par rang. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grand pas ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Increvable (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le [[RODEUR|rôdeur]] peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Constitution héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ESCARMOUCHE</id>
		<title>ESCARMOUCHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ESCARMOUCHE"/>
				<updated>2016-02-20T20:27:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Chasseur émérite ===  Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pou... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Chasseur émérite ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par Rang dans cette Voie pour pister ou retrouver des traces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Traquenard (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’initiative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque éclair (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Repli (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] se déplace de 40 m en forêt en s’éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dextérité héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONTREUR_D_OURS</id>
		<title>MONTREUR D OURS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONTREUR_D_OURS"/>
				<updated>2016-02-20T20:19:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le rôdeur obtient un jeune ours noir pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie.  === Impressionnant ===  L’ours n’est pas d... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le [[RODEUR|rôdeur]] obtient un jeune ours noir pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Impressionnant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ours n’est pas dressé à attaquer, mais les interlocuteurs du [[RODEUR|rôdeur]] ne le savent pas, aussi gagne-t-il un bonus de +5 à tous ses tests d’intimidation lorsque l’animal est à ses cotés. L’ours n’attaque que pour se défendre s’il est blessé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dressage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] a dressé l’ours, il peut lui faire faire des numéros comme marcher sur les pattes avant ou porter un objet en équilibre sur son museau, cela peut lui permettre de gagner un peu d’argent dans les villages (2d6 pa en 2d6 minutes). Il peut aussi faire croire que l’ours l’attaque et simuler un combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ours du [[RODEUR|rôdeur]] peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le [[RODEUR|rôdeur]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Jeune ours noir'' : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du rôdeur], DM 1d6+3, FOR +3*, DEX +1, CON +3, INT -4, SAG +2, CHA -2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie animale (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son ours par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du rôdeur pour 1 PV octroyé au loup).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animal fabuleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ours du [[RODEUR|rôdeur]] devient un spécimen en pleine possession de ses moyens.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ours noir'' : Init 15, DEF 17, PV [niveau x 5], attaque au contact = [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+5, FOR +5*, DEX +2, CON +5, INT -4, SAG +2, CHA -2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; L’astérisque qui suit la valeur d’une Caractéristique. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests dépendant de cette Caractéristique et que le MJ (ou le PJ le cas échéant) garde le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut remplacer par cette Voie la [[COMPAGNON_ANIMAL|Voie du compagnon animal]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ARCHER</id>
		<title>ARCHER</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=ARCHER"/>
				<updated>2016-02-20T20:11:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Sens affutés ===  Pour chaque Rang dans cette Voie, le rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Sens affutés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque Rang dans cette Voie, le [[RODEUR|rôdeur]] gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc et à son Initiative.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tir aveugle (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut attaquer à distance un ennemi qu'il ne voit pas (par exemple invisible ou plongé dans le noir total), mais dont il connaît la direction approximative, comme s'il le voyait, donc sans le malus causé par le fait qu'il ne la voit pas .&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Tir rapide (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flèche de mort (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Dans le mille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour une attaque à distance, le [[RODEUR|rôdeur]] peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son score d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de Mort (le bonus de 2d6 aux DM n’est pas doublé) par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=COMPAGNON_ANIMAL</id>
		<title>COMPAGNON ANIMAL</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=COMPAGNON_ANIMAL"/>
				<updated>2016-02-20T20:03:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le rôdeur obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie.  === Odorat ===  Le loup du rôdeur détecte les odeurs de... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le [[RODEUR|rôdeur]] obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Odorat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le loup du rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le [[RODEUR|rôdeur]] obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Surveillance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le loup est constamment sur ses gardes. Le [[RODEUR|rôdeur]] a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise, il obtient un bonus de +5 aux tests de surprise (SAG) et en Initiative. Lorsqu’il est surpris, il peut faire une attaque simple à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Combat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le loup du [[RODEUR|rôdeur]] peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le rôdeur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Loup'' : Init 13, DEF 14, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du rôdeur], DM 1d6+1, FOR +1, DEX +1, CON* +1, INT -3, SAG* +2, CHA -2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Empathie animale (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son loup par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du rôdeur pour 1 PV octroyé au loup).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animal fabuleux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le loup du Rôdeur devient un spécimen particulièrement puissant.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Mâle alpha'' : Init 13, DEF 16, PV [niveau x 4], attaque au contact = [niveau du rôdeur+2], DM 1d6+3, FOR +3, DEX +1, CON* +3, INT -3, SAG* +2, CHA -2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; L’astérisque qui suit la valeur d’une Caractéristique. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests dépendant de cette Caractéristique et que le MJ (ou le PJ le cas échéant) garde le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Variante''' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[RODEUR|rôdeur]] peut remplacer cette voie par la [[MONTREUR_D_OURS|Voie du montreur d’ours]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=RODEUR</id>
		<title>RODEUR</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=RODEUR"/>
				<updated>2016-02-20T19:09:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de vie===&lt;br /&gt;
On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armes et Armures===&lt;br /&gt;
Le rôdeur sait manier les '''armes de contact''' à une main et toutes les '''armes à distance''', il peut porter toutes les '''armures à base de cuir''' mais ne manie pas de '''bouclier'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Équipement de départ===&lt;br /&gt;
Arc court (DM 1d6, portée 20m), carquois, épée longue (DM 1d8), dague (DM 1d4), armure de cuir renforcée (DEF +3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voies=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[ARCHER|Voie de l’archer]] ====&lt;br /&gt;
==== [[COMPAGNON_ANIMAL|Voie du compagnon animal]] ====&lt;br /&gt;
==== [[ESCARMOUCHE|Voie de l’escarmouche]] ====&lt;br /&gt;
==== [[SURVIE|Voie de la survie]] ====&lt;br /&gt;
==== [[TRAQUEUR|Voie du traqueur]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Variante ===&lt;br /&gt;
Le rôdeur peut remplacer [[COMPAGNON_ANIMAL|Voie du compagnon animal]] par [[MONTREUR_D_OURS|Voie du montreur d’ours]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SPIRITUALITE</id>
		<title>SPIRITUALITE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SPIRITUALITE"/>
				<updated>2016-02-20T18:44:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Vêtements sacrés ===  La tenue religieuse traditionnelle du Prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Vêtements sacrés ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La tenue religieuse traditionnelle du [[PRETRE|Prêtre]] remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque Rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Protection contre le mal (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié (portée : contact) pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Délivrance (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En touchant sa cible, le [[PRETRE|Prêtre]] annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons, pétrification, etc.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marche des plans (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le [[PRETRE|Prêtre]] peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des Plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Messie* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par aventure, le [[PRETRE|Prêtre]] entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s’agit d’un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SOINS</id>
		<title>SOINS</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SOINS"/>
				<updated>2016-02-20T18:36:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le Prêtre a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exempl... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au Rang que le [[PRETRE|Prêtre]] a atteint dans cette Voie. Au Rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soins légers (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le [[PRETRE|Prêtre]] peut utiliser ce sort sur lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soins modérés (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le [[PRETRE|Prêtre]] peut utiliser ce sort sur lui-même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Soins de groupe (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[PRETRE|Prêtre]] peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Guérison (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par jour, le [[PRETRE|Prêtre]] peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Rappel à la vie* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par jour, le [[PRETRE|Prêtre]] peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=PRIERE</id>
		<title>PRIERE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=PRIERE"/>
				<updated>2016-02-20T18:32:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Bénédiction (L)* ===  Le Prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Lui et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Bénédiction (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Lui et ses alliés bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Destruction des morts-vivants (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sanctuaire (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quand le [[PRETRE|Prêtre]] lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intervention divine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sagesse héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=GUERRE_SAINTE</id>
		<title>GUERRE SAINTE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=GUERRE_SAINTE"/>
				<updated>2016-02-20T18:17:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Arme bénie ===  Le Prêtre bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résulta... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Arme bénie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés comme magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bouclier de la foi ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] porte le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Marteau spirituel (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du prêtre va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Châtiment divin (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] effectue une attaque de contact avec un bonus en attaque et aux dégâts égal à son Mod. de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mot de pouvoir (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, le [[PRETRE|Prêtre]] peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FOI</id>
		<title>FOI</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FOI"/>
				<updated>2016-02-20T18:09:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Parole divine ===  Pour chaque rang dans cette Voie, le Prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.  ==... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Parole divine ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque rang dans cette Voie, le [[PRETRE|Prêtre]] obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arme d’argent (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le [[PRETRE|Prêtre]] peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ailes célestes (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Des ailes divines poussent dans le dos du [[PRETRE|Prêtre]], qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Foudres divines (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du [[PRETRE|Prêtre]] et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[PRETRE|Prêtre]] augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=PRETRE</id>
		<title>PRETRE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=PRETRE"/>
				<updated>2016-02-20T17:37:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire.  ===Dé de vie===... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de vie===&lt;br /&gt;
On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armes et Armures===&lt;br /&gt;
Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main ('''marteau''', '''masse''') plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. Il peut porter jusqu'à une '''chemise de mailles''' et manier le '''petit''' ou le '''grand bouclier''' (au choix du MJ en fonction de la divinité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque magique ===&lt;br /&gt;
Le prêtre utilise son Mod. de SAG pour calculer son score d’attaque magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Équipement de départ===&lt;br /&gt;
Masse ou marteau de guerre (DM 1d6), petit bouclier (DEF +1), chemise de maille (DEF +4).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voies=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[FOI|Voie de la foi]] ====&lt;br /&gt;
==== [[GUERRE_SAINTE|Voie de la guerre sainte]] ====&lt;br /&gt;
==== [[PRIERE|Voie de la prière]] ====&lt;br /&gt;
==== [[SOINS|Voie des soins]] ====&lt;br /&gt;
==== [[SPIRITUALITE|Voie de la spiritualité]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pouvoirs divins===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les voies présentées ici sont génériques mais chaque dieu est particulier. Afin de personnaliser votre Prêtre, choisissez une autre arme sacrée et inventez vous-même (ou choisissez parmi les voies des autres profils) un pouvoir de rang 1 ou 2 que le personnage prendra en remplacement d’une capacité de même rang. L’arme sacrée et le pouvoir devra symboliser fortement sa religion et les directives du culte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SOMBRE_MAGIE</id>
		<title>SOMBRE MAGIE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SOMBRE_MAGIE"/>
				<updated>2016-02-20T16:54:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le Nécromancien obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.  === Ténèbres (L)* ===  Le NECROMANC... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ténèbres (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pattes d’araignée (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Strangulation (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]], le sort prend fin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ombre mortelle (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ombre de la cible du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] attaque son propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Ombre'' : 1 attaque par tour, att = att de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Intelligence héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SANG</id>
		<title>SANG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=SANG"/>
				<updated>2016-02-20T16:48:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Saignements (L)* ===  Le Nécromancien doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des oreille... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Saignements (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et même des yeux de la victime, qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Sang mordant (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’acide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Exsangue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsque le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par l’achever !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hémorragie (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] réussit un test d’attaque magique (portée 10 m), la victime saigne à la moindre blessure. Tous les DM des armes blanches infligées à la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT] tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Lien de sang (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] tisse un lien avec sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] sont également subis par la cible et le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] peut lui lancer un sort sans la voir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=OUTRE-TOMBE</id>
		<title>OUTRE-TOMBE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=OUTRE-TOMBE"/>
				<updated>2016-02-20T16:42:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Peur (L)* ===  Le Nécromancien effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Peur (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Animation des morts (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] anime le cadavre d’un humanoïde de taille moyenne, décédé depuis moins d’une heure. Le zombie comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Zombie'' : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d6+1, se déplace à 50% de la vitesse normale. Le zombie se dégrade et perd 1PV par minute. Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] peut contrôler un zombie par rang. Un zombie détruit tombe en poussière.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Putréfaction (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le reste du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 + Mod. d’INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ensevelissement (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, si le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pieds d’une cible de taille moyenne et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque personne qui creuse pour l’aider lui octroie un bonus de +2 sur son test.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Armée des morts (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par jour, le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] peut invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour attaquer ses ennemis pendant [niveau du nécromancien] tours. Les cibles situées dans un rayon de 20 m autour du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu’elles n’utilisent une action limitée pour s’opposer aux squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par deux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MORT</id>
		<title>MORT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MORT"/>
				<updated>2016-02-20T16:04:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Les sorts de cette voie n’affectent pas les créatures non vivantes (golem, élémentaires, mort-vivants…).  === Siphon des âmes ===  Chaque fois qu’une créature m... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les sorts de cette voie n’affectent pas les créatures non vivantes (golem, élémentaires, mort-vivants…).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Siphon des âmes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]], il récupère 1d6 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Masque mortuaire (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leurs). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Baiser du vampire (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Briser les coeurs (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] fait mine de broyer le cœur de sa victime. Il doit réussir une attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mot de mort (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [ 10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=DEMON</id>
		<title>DEMON</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=DEMON"/>
				<updated>2016-02-20T14:05:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « === Malédiction (L)* ===  Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Malédiction (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune de limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aspect de la succube (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’ INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (sans dépasser son score max de PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Pacte sanglant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Par une action gratuite, le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Aspect du démon (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à 1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’aspect de la succube.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Invocation d’un démon (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce démon possède l’apparence d’un Balor en plus petit (environ 2,30 m). Le démon (voir marge) divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Démon'' FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0 Init 16, DEF 17, PV [niveau x 5] Attaque au contact = [niveau du nécromancien], DM 1d8+5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;**&amp;lt;/nowiki&amp;gt; La double astérisque qui suit la valeur d’une Caractéristique. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests dépendant de cette Caractéristique et que le MJ (ou le PJ le cas échéant) garde le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=NECROMANCIEN</id>
		<title>NECROMANCIEN</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=NECROMANCIEN"/>
				<updated>2016-02-20T13:52:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Le nécromancien est un lanceur de sort qui s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. Les nécromanciens sont généralement considérés comme maléfiq... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Le nécromancien est un lanceur de sort qui s’intéresse aux forces obscures et au pouvoir de la mort. Les nécromanciens sont généralement considérés comme maléfiques et sont peu appréciés. Interprétez-le de façon subtile afin d’en faire un personnage plutôt sombre ou désespéré, mais pas forcément &amp;quot; mauvais &amp;quot; !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Dé de vie===&lt;br /&gt;
On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armes et Armures===&lt;br /&gt;
Le nécromancien sait manier la dague et le bâton. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque magique ===&lt;br /&gt;
Le Magicien utilise son Mod. de INT pour calculer son score d'attaque magique.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Équipement de départ===&lt;br /&gt;
Bâton ferré (DM 1d6), dague (DM 1d4), potion de soins (guérit 1d8 PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Voies=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== [[DEMON|Voie du démon]] ====&lt;br /&gt;
==== [[MORT|Voie de la mort]] ====&lt;br /&gt;
==== [[OUTRE-TOMBE|Voie de l’outre-tombe]] ====&lt;br /&gt;
==== [[SANG|Voie du sang]] ====&lt;br /&gt;
==== [[SOMBRE_MAGIE|Voie de la sombre magie]] ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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