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		<title>Wiki Chroniques Oubliées - Contributions de l’utilisateur [fr]</title>
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		<title>Ange</title>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ange'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype puissant, Boss rapide rang 3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 12, créature humanoïde, taille grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +8* DEX +6 CON +8&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +6 SAG +6* CHA +6*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 24 PV 110 (RD 10/armes maléfiques) Init 22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épées à 2 mains +16 DM 2d6+14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arc de pécision +14 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_du_champion|Voie du champion rang 3]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_des_créatures_volantes|Voie des créatures volantes rang 1]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_des_créatures_magiques|Voie des créatures magiques rang 2]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Don des langues :'' les Anges peuvent converser avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres ou à l'oral dans leur propre langue.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Ange&amp;diff=340</id>
		<title>Ange</title>
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				<updated>2016-07-11T14:17:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ange'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype puissant, Boss rapide rang 3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 12, créature humanoïde, taille grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +8* DEX +6 CON +8&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +6 SAG +6* CHA +6*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 24 PV 110 (RD 10/armes maléfiques) Init 22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épées à 2 mains +16 DM 2d6+14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arc de pécision +14 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[BESTIAIRE#Voie_du_champion|Voie du champion rang 3]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voie des créatures volantes rang 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voie des créatures magiques rang 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Don des langues :'' les Anges peuvent converser avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres ou à l'oral dans leur propre langue.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=339</id>
		<title>MONSTRES</title>
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				<updated>2016-07-10T21:37:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* DEF, PV et Init */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DEF, PV et Init ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DEF :''' la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RD :''' cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Caractéristiques très élevées&lt;br /&gt;
! Carac.&lt;br /&gt;
! 22&lt;br /&gt;
! 24&lt;br /&gt;
! 26&lt;br /&gt;
! 28&lt;br /&gt;
! 30&lt;br /&gt;
! 32&lt;br /&gt;
! 34&lt;br /&gt;
! 36&lt;br /&gt;
! 38&lt;br /&gt;
! 40&lt;br /&gt;
! 41&lt;br /&gt;
! 42&lt;br /&gt;
! 43&lt;br /&gt;
! 44&lt;br /&gt;
! 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bonus'''&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +13&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
| +17&lt;br /&gt;
| +18&lt;br /&gt;
| +19&lt;br /&gt;
| +20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaque multiple ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « '''Morsure et griffes +8 DM 2d6+5''' » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les Voies de créatures, les Voies de profil et enfin les Capacités indépendantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse. Vous trouverez la description complète de ces capacités dans la partie [[BESTIAIRE|bestiaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici ''Tremblement de terre''. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vision dans le noir :''' presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir. Par défaut, considérez qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Ange&amp;diff=338</id>
		<title>Ange</title>
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				<updated>2016-07-10T15:59:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ange'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype puissant, Boss rapide rang 3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 12, créature humanoïde, taille grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +8* DEX +6 CON +8&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +6 SAG +6* CHA +6*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 24 PV 110 (RD 10/armes maléfiques) Init 22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épées à 2 mains +16 DM 2d6+14&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arc de pécision +14 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du champion rang 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voie des créatures volantes rang 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voie des créatures magiques rang 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Don des langues :'' les Anges peuvent converser avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres ou à l'oral dans leur propre langue.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Ange&amp;diff=337</id>
		<title>Ange</title>
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				<updated>2016-07-10T15:59:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ange'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype puissant, Boss rapide rang 3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 12, créature humanoïde, taille grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +8* DEX +6 CON +8&lt;br /&gt;
INT +6 SAG +6* CHA +6*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 24 PV 110 (RD 10/armes maléfiques) Init 22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épées à 2 mains +16 DM 2d6+14&lt;br /&gt;
Arc de pécision +14 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du champion rang 3&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voie des créatures volantes rang 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Voie des créatures magiques rang 2&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Don des langues :'' les Anges peuvent converser avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres ou à l'oral dans leur propre langue.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Ange&amp;diff=336</id>
		<title>Ange</title>
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				<updated>2016-07-10T15:56:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « '''Ange'''  ''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''  [Arc... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Ange'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Un ange ressemble à un humain de 2m10 et possède une paire d'ailes magnifiques d'une envergure de près de 5 mètres lorsqu'elles sont déployées.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype puissant, Boss rapide rang 3].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 12, créature humanoïde, taille grande.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +8* DEX +6 CON +8&lt;br /&gt;
INT +6 SAG +6* CHA +6*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 24 PV 110 (RD 10/armes maléfiques) Init 22&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Épées à 2 mains +16 DM 2d6+14&lt;br /&gt;
Arc de pécision +14 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du champion rang 3&lt;br /&gt;
Voie des créatures volantes rang 1&lt;br /&gt;
Voie des créatures magiques rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Don des langues :'' les Anges peuvent converser avec toutes les créatures par télépathie à une distance de 50 mètres ou à l'oral dans leur propre langue.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MATERIEL&amp;diff=335</id>
		<title>MATERIEL</title>
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				<updated>2016-03-18T09:38:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Matériel&lt;br /&gt;
! Prix&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Briquet à silex&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Carquois de 20 flèches&lt;br /&gt;
| 3 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Corde 15m&lt;br /&gt;
| 2 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Couverture&lt;br /&gt;
| 1pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grappin&lt;br /&gt;
| 2 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Lanterne à huile&lt;br /&gt;
| 3 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Matériel d’écriture&lt;br /&gt;
| 5 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Huile (6 heures)&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Torches (3) (1 heure)&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Outils de crochetage*&lt;br /&gt;
| 5 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Potion de Soins° (1d8 PV)&lt;br /&gt;
| 10 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ration (1 semaine)&lt;br /&gt;
| 4 pa&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Sac à dos&lt;br /&gt;
| 1 pa&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Sans ces outils, une pénalité de -10 est&lt;br /&gt;
infligée aux tests de DEX.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
° Soumis à autorisation du MJ&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Éclairage : une torche ou une lanterne éclaire dans un rayon de 10 mètres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=BESTIAIRE&amp;diff=334</id>
		<title>BESTIAIRE</title>
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				<updated>2016-03-06T16:30:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « == Listes de capacités des créatures ==  === Voie du chef d’armée ===  Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, g... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Listes de capacités des créatures ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du chef d’armée ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, généralement des humanoïdes (humains, gnolls, orques, hobgobelins, goblours, etc.). Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Sergent :''' une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ses ordres à porté de vue (attaque ou mouvement). Une fois par combat, une attaque qui aurait du amener le sergent à 0 PV est ignorée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Capitaine :''' le capitaine donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus il bénéficie d’une attaque supplémentaire à chaque tour lorsqu’il utilise une action limitée.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Commandant :''' le commandant offre un bonus de +3 en initiative, en attaque, aux DM et en DEF à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. Tant qu’au moins 4 créatures sous ses ordres sont à moins de 10 mètres du commandant, il ne subit que la moitié des DM qui lui sont infligés&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du champion ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure ou un leader charismatique au sein d’un peuple, généralement humanoïde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Imparable (L) :''' réaliser une attaque en lançant deux d20 et garder le meilleur résultat. Si le champion obtient 15-20 au d20 d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Riposte :''' le champion peut effectuer une attaque en action gratuite contre chaque adversaire qui l’attaque à l’exception de celui qu’il a lui-même choisit d’attaquer à son tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Hausser le ton :''' lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et il réduit tous les DM subits de 5 points par attaque (RD 5).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du cogneur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Charge (L) :''' la créature parcourt une distance maximum de 30 mètres et réalise une attaque, lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale à la créature, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, la créature piétine (ou embroche) sa victime et les DM sont doublés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Enrager :''' lorsqu’elle reçoit un coup critique ou si ses PV passent sous la moitié, la créature devient enragée. Elle ignore les pénalités de douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’attaque au contact et ses DM de +1d6. Elle peut encore agir un tour complet après avoir atteint 0 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Percuter (L) :''' sur une charge réussie, si la victime est d’une taille inférieure à la créature, elle est de plus projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes). Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour, elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du colosse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est à réserver aux créatures de grande taille, les capacités présentées n’affectent que les cibles de taille inférieure à la créature. Les créatures dotées de cette voie obtiennent la FOR en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Fauchage :''' sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit réussir au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [10+Mod. de FOR de la créature] ou être Renversée. La créature retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Balayage :''' la créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures (dans un arc de 180°). Faire un seul test d’attaque et le comparer à la DEF de chaque cible. Sa résistance aux DM passe à 6 (RD 6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Projection :''' sur 15 à 20 au test d’attaque, la victime est projetée à [1d6+1] mètres de là (plus ou moins selon la taille des protagonistes) et subit +3d6 DM supplémentaires. Elle doit réussir un test de CON de difficulté 15 ou être Étourdie. A chaque tour elle peut tenter un nouveau test de CON pour retrouver ses esprits. Sa résistance aux DM passe à 10 (RD 10).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie des créatures ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
élémentaire [du feu] Cette voie, déclinée ici pour le feu, peut l’être pour d’autres éléments : froid, acide, foudre, etc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quel que soit le rang atteint ou choisi dans cette voie, la créature est immunisée aux DM de l’élément choisi (ici feu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Souffle enflammé (L) :''' le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 10 m de long sur 5 m de large pour une créature moyenne ou grande (énorme 20 x 10 m et colossale 30 x 15 m). L’attaque inflige automatiquement (pas de test d’attaque) [(NC+2) x 1d6] DM (par exemple 6d6 pour NC 4). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. La créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau son souffle après chaque utilisation. Pour plus de simplicité, lorsque les DM dépassent 6d6 chaque d6 supplémentaire et remplacer par un bonus de +3. Ainsi un dragon NC 14 aura un souffle infligeant [6d6 + 30] DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Corps enflammé :''' la créature est nimbée d’une aura de feu ou peut la faire surgir à volonté. Elle inflige +1d6 DM de feu par attaque de contact réussie. Une créature qui l’attaque au contact subit 1d6 DM pour chaque attaque réussie. Si une victime est saisie ou agrippée par la créature, elle subit à chaque tour +1d6 de feu supplémentaire. Lorsqu’elle est au contact d’une source de feu importante, la créature régénère 5 PV par tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Explosion finale :''' lorsqu’elle trépasse, la créature explose violemment en infligeant [NC] d6 DM de feu dans un rayon qui dépend de sa taille. Petite : 3 m, moyenne 5 m, grande 10 m, énorme 20 m, colossale 30 m. Un test de DEX difficulté 13 permet de diviser les DM par 2. La difficulté passe à 18 pour les créatures en combat au contact au moment de l’explosion. La capacité corps enflammé inflige désormais 2d6 DM (au lieu de 1d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie des créatures magiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie s’applique aux golems, aux élémentaires et aux lycanthropes, à la plupart des démons et des mort-vivants. Une créature qui bénéficie de cette voie retranche de 5 à 15 points aux DM qui lui sont infligés par des armes ordinaires, ce qui augmente considérablement sa résistance. Toutefois, contre un groupe de personnage équipé d’armes appropriées ne permettant pas à la créature de profiter de cet avantage, n’hésitez pas à réduire le NC de 1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Réduction des DM :''' la créature est peu sensible aux DM provoqués par les armes, le métal rebondit sur elle comme un vulgaire morceau de bois ou alors la créature guérit immédiatement. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction : un certain métal ou un certain type d’armes ou encore la magie (armes et sorts). Par exemple les masses sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. Vous pouvez augmenter cette réduction des DM à 10 au rang 2 et à 15 au rang 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Vitalité surnaturelle :''' la créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère 5 PV à la fin de chaque tour. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple). Alternativement remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants ou des créatures artificielles) : doublez ses PV ou ajoutez +20 PV (si ces PV de base sont inférieur à 20).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Immortel :''' lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créature n’est pas définitivement détruite, elle est juste chassée et pourra se reconstituer en 24 heures. Parfois elle est simplement bannie dans un autre plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres (vampire). Il faut généralement un rituel spécial pour venir à bout de la créature.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie des créatures volantes ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette capacité obtiennent la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Vol rapide :''' la créature obtient une action de mouvement supplémentaire par tour lorsqu’elle est en vol. Au premier tour de combat, la créature obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM si elle est en vol et attaque une créature au sol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Agripper :''' sur un résultat de 15-20 au d20 en attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Immobilisée si elle est de taille inférieure. La victime peut essayer de se libérer au prix d’une action de mouvement en réussissant un test de FOR opposé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Emporter dans les airs :''' la créature peut emporter dans les airs une victime agrippée de taille inférieure à la sienne au prix d’une action de mouvement. Au premier tour, si la victime se libère (test de FOR opposé), elle subit, 5d6 DM de chute. Au tour suivant, si la créature décide de prendre de l’altitude, les DM passent à 10d6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la magie de combat ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Attaque magique (L) :''' la créature possède un pouvoir magique qui inflige [1d6 x NC] DM sur un test d’attaque magique réussi (portée 30 m) sur une cible unique. Si vous souhaitez lancer moins de dés, convertissez la moitié des d6 obtenus en autant de bonus de +3 aux DM (8d6 vaut 4d6 + 12). Alternativement, le pouvoir inflige les même DM dans une zone de 10 mètres de diamètre, un test de DEX difficulté 10 réussi permet alors aux cibles de diviser les DM par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Armure magique (L) :''' la créature possède un pourvoir magique (peau de pierre, intangible, forme ténébreuse, etc.) qui lui permet de diviser tous les DM physiques subits par 2 pour le reste du combat. Ce pouvoir n’affecte pas les DM des attaques magiques élémentaires (feu, froid, acide, électricité).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Déplacement magique (L) :''' la créature possède une magie qui lui permet de se téléporter à une distance maximum de [20 x NC] mètre. Le lieu d’arrivée doit être en ligne de vue ou parfaitement connu (10 minutes pour étudier le lieu). Alternativement, le MJ peut choisir de lui donner une capacité de vol magique (équivalent à Vol rapide).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la magie de guérison ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Soigner (L) :''' la créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Guérir (L) :''' ce pouvoir annule tous les effets préjudiciables, pénalités, poisons, maladies auquel était soumise la cible. Portée : toucher la cible.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Soutenir (L) :''' tous les alliés de la créature dans un rayon de 20 mètres récupèrent [3d6 + NC] PV. Ce pouvoir n’est utilisable que 3 fois par jour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la magie maléfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent au choix l’INT, la SAG ou le CHA en Carac. Supérieure. Elles sont capables de voir dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Vampirisation (L) :''' la créature doit réussir une attaque magique sur une cible vivante à une distance maximum de 30 mètres. En cas de réussite, la cible subit [1d6 x NC/2] DM et la créature régénère autant de PV que de DM infligés. De plus à chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 mètres d’elle, la créature siphonne son énergie et gagne [1d6 + NC] PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Animer un cadavre (L) :''' ce pouvoir permet d’animer le cadavre d’une créature morte pendant le combat. La créature se relève avec les mêmes caractéristiques mais elle subit une pénalité de -2 en attaque et en Initiative. Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut pas être réanimé. Le cadavre de la créature animée ne peut être d’un NC supérieur à celui de celle qui utilise cette capacité&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Injonction mortelle (L) :''' une cible située à une distance maximum de 30 mètre doit réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV (et mourir immédiatement s’il s’agit d’un PNJ). En cas de succès, la cible subit tout de même [2d6 + NC] DM. Ce pouvoir ne peut prendre une même créature pour cible qu’une seule fois par combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie de la meute ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures qui comptent sur le nombre plutôt que la puissance individuelle, appartiennent à cette catégorie. Ce sont généralement des créatures de petite taille (exemples : les loups ou les hyènes, les gobelins et les kobolds) mais on trouve aussi quelques prédateurs plus gros (lionne, vélociraptor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la CON en Carac. Supérieure (indiqué par un *). Dans le cas où une créature est rencontrée seule, ignorez ces capacités et retranchez au NC de la créature le rang qu’elle possédait dans cette Voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Interchangeables :''' tant que la créature et ses alliées sont plus nombreuses que la cible, elles se relaient pour esquiver ses attaques et elles obtiennent un bonus de +5 en DEF. Si plusieurs créatures semblables sont au contact du PJ, le MJ a toute latitude pour infliger les DM d’une attaque sur la créature de son choix, le personnage ne sait jamais laquelle il blesse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Attaque en traître (L) :''' si la créature attaque en même temps qu’un allié (elle peut volontairement retarder son initiative), de dos ou par surprise, elle réalise une attaque sournoise avec un bonus de +5 en attaque et +2d6 aux DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. L’hallali :''' Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. A chaque fois que la victime de la meute rate une attaque ou obtient sur un test d’attaque un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche la curée ! Chaque créature dotée de cette capacité bénéficie immédiatement et gratuitement d’une d’attaque en traître contre la victime (+5/+2d6).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du PNJ récurrent ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette voie est créée sur mesure pour un PNJ important et récurrent de votre campagne. Elle doit lui permettre de survivre à l’agressivité bien naturelle de vos PJ à son encontre et lui donner l’occasion de se tirer des plus mauvais pas pour mieux revenir plus tard… et le rendre encore plus détestable ! Les créatures dotées de cette voie obtiennent l’INT et le CHA en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Instinct de survie :''' la créature est passée maître dans l’art de se faufiler et de se mettre à couvert. Une fois par tour, au moment de son choix, le PNJ peut utiliser une action de mouvement supplémentaire pour se déplacer. Si un effet ou une créature le paralyse, le ralenti ou restreint ses mouvements, il a droit à un test d’INT ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en débarrasser une fois par tour. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de [NCx5] PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Chair à canon :''' une fois par tour, le PNJ peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un de ses sous-fifres situé à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert). Le PNJ gagne un bonus de +5 en DEF tant que des sous-fifres sont positionnés à moins de 3 mètres de lui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Porteur de poisse :''' toutes les attaques et tous les tests effectués contre le PNJ sont réalisés avec deux dés, seul le plus mauvais résultat est pris en compte. À chaque fois qu’un joueur utilise 1 point de chance contre lui, le PNJ gagne 1 point de poisse. Un point de poisse peut être utilisé pour infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire au moment où le MJ en a envie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du prédateur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les créatures dotées de cette voie obtiennent la DEX et la SAG en Carac. Supérieure (indiqué par un *).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Embuscade :''' au premier tour de combat, si l’environnement permet à la créature de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté [15 + Mod. de DEX] ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, la créature inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Dévorer :''' lorsque la créature réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle saisit sa proie entre ses crocs ou ses griffes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Gober :''' lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature peut avaler toute entière une cible d’au moins 1 taille en dessous de la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé, en cas d’échec elle passe directement dans l’estomac du monstre. Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et d’acide chaque tour. Il peut attaquer avec une arme pas plus grande qu’une dague en réussissant un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM sont divisés par 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Voie du tueur ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. Attaque mortelle (L) :''' une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute [2d6 par rang] aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Disparition (L) :''' la créature devient invisible (passage dans les ombres, cape magique, sort, etc.) et peut se déplacer de 20 mètres. Elle réapparaît à son prochain tour et si elle emporte un test opposé de discrétion (DEX) contre la SAG de sa cible, elle peut effectuer une Attaque mortelle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3. Assassinat :''' au premier tour de combat, si la cible est Surprise, une Attaque mortelle réussie l’oblige à réussir un test de CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Liste des créatures et des PNJ ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ange]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ankheg]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Aigle]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bandits]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Barghest]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Basilic]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Béhir]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bison]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Bulette]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Calmar_géant]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Centaure]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chauve_souris_géante]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cheval]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chien_infernal]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Chimère]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cockatrice]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Crocodile]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Cube gélatineux]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Démons]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Destrier noir]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Démons|Diables]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dinosaures]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Doppleganger]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dragon]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Drider]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Dryade]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Elémentaires]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Eléphant]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Elfe des bois]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Drow|Elfe noir (Drow)]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Ettin]] ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=333</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=333"/>
				<updated>2016-03-06T14:08:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Capacités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DEF, PV et Init ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DEF :''' la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RD :''' cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Caractéristiques très élevées&lt;br /&gt;
! Carac.&lt;br /&gt;
! 22&lt;br /&gt;
! 24&lt;br /&gt;
! 26&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
! 30&lt;br /&gt;
! 32&lt;br /&gt;
! 34&lt;br /&gt;
! 36&lt;br /&gt;
! 38&lt;br /&gt;
! 40&lt;br /&gt;
! 41&lt;br /&gt;
! 42&lt;br /&gt;
! 43&lt;br /&gt;
! 44&lt;br /&gt;
! 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bonus'''&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +13&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
| +17&lt;br /&gt;
| +18&lt;br /&gt;
| +19&lt;br /&gt;
| +20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaque multiple ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « '''Morsure et griffes +8 DM 2d6+5''' » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les Voies de créatures, les Voies de profil et enfin les Capacités indépendantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse. Vous trouverez la description complète de ces capacités dans la partie [[BESTIAIRE|bestiaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici ''Tremblement de terre''. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vision dans le noir :''' presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir. Par défaut, considérez qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=332</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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				<updated>2016-03-05T17:30:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
* navigation&lt;br /&gt;
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* SEARCH&lt;br /&gt;
* TOOLBOX&lt;br /&gt;
* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MediaWiki:Sidebar&amp;diff=331</id>
		<title>MediaWiki:Sidebar</title>
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				<updated>2016-03-05T17:28:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
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* LANGUAGES&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Bienvenue_dans_Les_Chroniques_des_Mondes_Oubli%C3%A9s&amp;diff=330</id>
		<title>Bienvenue dans Les Chroniques des Mondes Oubliés</title>
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				<updated>2016-03-05T17:17:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* MONSTRES */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;B&amp;gt;INTRODUCTION AU MONDE DES CHRONIQUES OUBLIES&amp;lt;/B&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 5px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Système adapté à tous les univers'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Comme vous le savez sans doute, le système de jeu de [http://www.black-book-editions.fr/ Chroniques Oubliées] est également décliné dans les pages du magazine Casus Belli pour d'autres types d'univers. Les [http://chroniques-mondesoublies.com/forum/index.php Chroniques des Mondes Oubliés] vous propose donc trois univers connus :&lt;br /&gt;
*Faerun (Royaumes Oubliés)&lt;br /&gt;
*Golarion (Pathfinder)&lt;br /&gt;
*le Monde d'Osgild (Chroniques Oubliées)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[http://www.black-book-editions.fr/ Chroniques Oubliées Fantasy] (abrégé parfois en CO Fantasy ou COF) se déroule dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique. Il s’inspire des grandes références du genre tel que Conan le barbare, le Seigneur des anneaux, Bilbo le hobbit ou les Chroniques de Narnia. Le monde où se déroulent les aventures de CO fantasy est à la fois similaire et très différent de notre monde. Il est similaire au nôtre parce que la plupart des règles de la physique et de la biologie s’y appliquent normalement : la pesanteur, le cycle du jour et de la nuit, la nécessité de respirer, de boire ou de manger. Si rien n’est précisé ou si vous avez un doute, par défaut, le monde fonctionne comme le nôtre. Si vous êtes meneur de jeu, profitez-en pour simplifier le réel. Ainsi, si vous parlez des saisons, partez du principe que l’année se découpe en 4 saisons de 3 mois et arrondissez le cycle lunaire à trente jours, cela sera plus simple à gérer.&lt;br /&gt;
Ce monde est un peu différent du nôtre car il possède un niveau de technologie proche de celui du moyen-âge. Mais pas un moyen-âge historiquement juste, un moyen-âge idéalisé et très étendu (de l’Antiquité à la Renaissance) où se mélangent allègrement les différentes périodes historiques. Ce monde est un endroit relativement vierge où l’homme ne domine pas encore les éléments, où l’aventure peut se trouver au bout du champ du village, où le moindre voyage peut être une expédition en soit. Les terres sont peu peuplées : un village ne compte guère plus de 40 foyers, on est souvent 7-8 par maison sur 3 générations, soit environ 300 habitants dont une moitié d’enfants. Une ville comprend quelques milliers d’habitants et la capitale du royaume ne dépasse guère les 50 000 âmes vivantes. La structure sociale peut être assez variable, depuis la nation féodale dirigée par un roi et ses vassaux, en passant par la cité-état, calquée sur le modèle grec. &lt;br /&gt;
Ce monde est très différent du nôtre par ce que la magie et les dieux y possèdent une existence avérée. La magie reste précieuse et plutôt rare car très peu de gens ont le don requis pour la maîtriser. Toutefois, sa rareté ne signifie pas qu’elle soit peu puissante, simplement le commun des mortels n’y a pas accès. Les prêtres sont les détenteurs de magie les plus courants. Même si les simples curés de village n’ont que très peu de pouvoir, le simple fait d’être capable de guérir une blessure en priant un dieu est un don qui les rend très respectés dans les campagnes. Les magiciens sont plus rares, mais, réputés plus puissants, ils réservent souvent leurs services aux élites où se servent de leur magie pour assoir leur pouvoir. Pour cette raison, la plupart des gens du peuple les craignent et ne les aiment guère.&lt;br /&gt;
Enfin, les mondes fantastiques se caractérisent par des créatures étranges : des monstres et des personnages de conte de fées comme les trolls, les orques, les elfes, les nains ou encore les terribles dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.black-book-editions.fr/ Chroniques Oubliées] vous propose d’incarner un personnage issu d’un peuple fantastique comme un elfe, un gnome, un nain ou encore un demi-orque. Ces peuples sont connus et globalement acceptés par la société humaine, toutefois, ils restent des individus exotiques qui ne passent pas inaperçus et les préjugés à leur encontre sont nombreux.&lt;br /&gt;
Pour compléter cette description de l’univers type de CO Fantasy, il reste à préciser que les personnages des joueurs sont des Héros avec un grand « H ». Dès le départ, le parti est pris d’en faire des personnes aux talents supérieurs à la moyenne, dotées d’un potentiel de progression important.&lt;br /&gt;
Assez rapidement, un personnage de CO Fantasy sera capable de vaincre à lui seul un groupe entier de gobelin, d’affronter un géant et de résister à des attaques qui tueraient sans coup férir le commun des mortels. Les règles de CO sont conçues pour que les personnages puissent se comporter comme des héros. Progressivement, ils seront amenés à déjouer les plans de malandrins de plus en plus puissants, cela pourra les amener à sauver un village, une région et plus tard un royaume…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[FICHE|FICHE DE PERSONNAGE]]==&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici tout ce qu'il faut pour créer votre personnage ainsi que le détail de votre [[FICHE|fiche de personnage]].&lt;br /&gt;
===[[RACES]]===&lt;br /&gt;
C'est ici que vous trouverez les différentes [[RACES|races]] que l'on peut jouer en tant que personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[PROFILS]]===&lt;br /&gt;
Quel sera le rôle de votre personnage ? Un pratiquant de la magie ? Un combattant hors-pair ? Allez donc voir les différents [[PROFILS|profils]] que peut incarner votre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[EQUIPEMENT]]===&lt;br /&gt;
Un personnage ne se balade jamais nu (sauf s'il fréquente un peu trop les voleurs). Entendez par là qu'il a toujours sur lui une arme ou quelque chose d'approchant ainsi que des vêtements. Mais cela ne se limite pas à ce qu'il tient en main. Allez dépenser vos pièces dans la section [[EQUIPEMENT|équipement]] pour que votre personnage soit présentable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[:Category:VOIES|VOIES ET CAPACITÉS]]===&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici toutes les voies utilisées dans l'ensemble des profils cités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[VOIES_DE_PRESTIGE|VOIES DE PRESTIGES]]===&lt;br /&gt;
C'est ici que vous trouverez la description des [[VOIES_DE_PRESTIGE|voies de prestiges]] accessibles à partir du niveau 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[SYSTEME_DE_JEU|SYSTÈME DE JEU]]==&lt;br /&gt;
Comment jouer dans les Chroniques des Mondes Oubliés ? La partie [[SYSTEME_DE_JEU|système de jeu]] est là pour répondre à vos interrogations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===MONSTRES===&lt;br /&gt;
Comment habiller votre aventure. Cherchez donc du côté des [[MONSTRES|monstres]] pour connaître comment est décrit un monstre. La partie [[BESTIAIRE|bestiaire]] vous donnera la liste complète des créatures ainsi que les règles qui se rapportent à ces dernières.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[:Category:REGLES|RÈGLES]]===&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici l'ensemble des [[:Category:REGLES|règles]] qui régissent le système Chroniques Oubliées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=329</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=329"/>
				<updated>2016-03-05T17:15:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Capacités */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DEF, PV et Init ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DEF :''' la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RD :''' cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Caractéristiques très élevées&lt;br /&gt;
! Carac.&lt;br /&gt;
! 22&lt;br /&gt;
! 24&lt;br /&gt;
! 26&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
! 30&lt;br /&gt;
! 32&lt;br /&gt;
! 34&lt;br /&gt;
! 36&lt;br /&gt;
! 38&lt;br /&gt;
! 40&lt;br /&gt;
! 41&lt;br /&gt;
! 42&lt;br /&gt;
! 43&lt;br /&gt;
! 44&lt;br /&gt;
! 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bonus'''&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +13&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
| +17&lt;br /&gt;
| +18&lt;br /&gt;
| +19&lt;br /&gt;
| +20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaque multiple ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « '''Morsure et griffes +8 DM 2d6+5''' » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après les valeurs des caractéristiques de combat, toutes les capacités sont indiquées. Elles sont toutes optionnelles et n’apparaissent que si elles existent. On trouve dans l’ordre les Voies de créatures, les Voies de profil et enfin les Capacités indépendantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Notre géant possède le rang 2 dans la Voie du colosse. Vous trouverez la description complète de ces capacités dans la partie [[BESTIAIRE|bestiaire]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vient enfin la description d’une capacité spéciale, ici ''Tremblement de terre''. Cette capacité n’ajoute pas grand-chose à la dangerosité de la créature et elle est surtout présente pour ajouter un peu de saveur et d’originalité au monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Vision dans le noir :''' presque toutes les créatures fantastiques voient à peu près dans le noir. Par défaut, considérer qu’une créature voit dans le noir comme dans la pénombre (-5 aux attaques à distance) à une portée de 30 mètres.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=328</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=328"/>
				<updated>2016-03-05T17:12:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Attaques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DEF, PV et Init ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DEF :''' la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RD :''' cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Caractéristiques très élevées&lt;br /&gt;
! Carac.&lt;br /&gt;
! 22&lt;br /&gt;
! 24&lt;br /&gt;
! 26&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
! 30&lt;br /&gt;
! 32&lt;br /&gt;
! 34&lt;br /&gt;
! 36&lt;br /&gt;
! 38&lt;br /&gt;
! 40&lt;br /&gt;
! 41&lt;br /&gt;
! 42&lt;br /&gt;
! 43&lt;br /&gt;
! 44&lt;br /&gt;
! 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bonus'''&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +13&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
| +17&lt;br /&gt;
| +18&lt;br /&gt;
| +19&lt;br /&gt;
| +20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Viennent ensuite les attaques dont est capable la créature. Chaque attaque correspond à un mode précis, ici une masse en pierre, indiqué en gras. Il est suivit du bonus à l’attaque correspondant puis des DM qu’infligent l’attaque lorsqu’elle est réussie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En dessous figure parfois un second mode d’attaque. Il s’agit pour notre exemple d’une attaque à distance et sa portée est indiquée entre parenthèses après le nom. Ces deux attaques ne peuvent pas être réalisées dans le même tour, chacune d’elle exige une action d’attaque indépendante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Attaque multiple ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’une créature peut réaliser plusieurs attaques indépendantes dans le même tour, cela est précisé. Dans ce cas, elle peut choisir une cible différente pour chacune de ses attaques. Le MJ doit se souvenir que, sauf mention contraire, il faut une action limitée pour réaliser plusieurs attaques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la créature dispose de plusieurs modes d’attaques mais que ceux-ci sont tous dirigés vers une cible unique, la description de la créature ne s’embarrasse pas d’attaques multiples indépendantes. Lorsqu’une attaque est formulé de la façon « '''Morsure et griffes +8 DM 2d6+5''' » la créature réalise une seule attaque sans dissocier ce qui est du à l’un ou à l’autre. Un seul test d’attaque est réalisé et les DM sont infligés une seule fois, il en coûte une action d’attaque.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=327</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=327"/>
				<updated>2016-03-05T17:08:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Caractéristiques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La description d’une créature utilise toujours le Mod. de Carac. et jamais la valeur de la caractéristique. Ce géant possède un Mod. de FOR de +14 plutôt qu’un score de FOR de … 38 !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Carac. Supérieure : l’astérisque qui suit la valeur d’une Carac. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure. Notre géant, quant à lui, possède une FOR supérieure, indiquée par le symbole « * » qui suit son Mod. de FOR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== DEF, PV et Init ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pas besoin de longues explications pour ces valeurs, elles parlent d’elles-même. Init est simplement l’abréviation d’initiative, PV de Points de vie et DEF de défense.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''DEF :''' la DEF correspond au score global de défense de la créature. Rien ne précise si elle est due à une haute DEX, à une armure, à la grande taille ou aux compétences de défense de la créature. La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''RD :''' cette abréviation apparaît parfois entre parenthèses après le score de PV d’une créature et signifie Réduction des DM. Elle est suivie d’un chiffre. Vous devrez retrancher cette valeur à tous les DM subits par la créature. Donc si notre géant se voit infliger 15 points de dégâts par une attaque, il ne perdra en réalité que 9 points de vie (15 DM – 6 RD = 9PV).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Caractéristiques très élevées&lt;br /&gt;
! Carac.&lt;br /&gt;
! 22&lt;br /&gt;
! 24&lt;br /&gt;
! 26&lt;br /&gt;
! 8&lt;br /&gt;
! 30&lt;br /&gt;
! 32&lt;br /&gt;
! 34&lt;br /&gt;
! 36&lt;br /&gt;
! 38&lt;br /&gt;
! 40&lt;br /&gt;
! 41&lt;br /&gt;
! 42&lt;br /&gt;
! 43&lt;br /&gt;
! 44&lt;br /&gt;
! 45&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| '''Bonus'''&lt;br /&gt;
| +6&lt;br /&gt;
| +7&lt;br /&gt;
| +8&lt;br /&gt;
| +9&lt;br /&gt;
| +10&lt;br /&gt;
| +11&lt;br /&gt;
| +12&lt;br /&gt;
| +13&lt;br /&gt;
| +14&lt;br /&gt;
| +15&lt;br /&gt;
| +16&lt;br /&gt;
| +17&lt;br /&gt;
| +18&lt;br /&gt;
| +19&lt;br /&gt;
| +20&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=326</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=326"/>
				<updated>2016-03-05T16:32:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaques ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacités ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=325</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=325"/>
				<updated>2016-03-05T16:05:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristiques ===&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=324</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=324"/>
				<updated>2016-03-05T16:03:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Taille */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+ Exemples de taille&lt;br /&gt;
! Taille&lt;br /&gt;
! Exemple&lt;br /&gt;
! Hauteur max.&lt;br /&gt;
! Poids max.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Minuscule&lt;br /&gt;
| Souris, fée.&lt;br /&gt;
| 10 cm&lt;br /&gt;
| 0,5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Très petite&lt;br /&gt;
| Chat, aigle, lutin.&lt;br /&gt;
| 50 cm&lt;br /&gt;
| 5 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Petite&lt;br /&gt;
| Gobelin, kobold, chien.&lt;br /&gt;
| 1 m&lt;br /&gt;
| 50 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Moyenne&lt;br /&gt;
| Humain, orque, loup, léopard.&lt;br /&gt;
| 2 m&lt;br /&gt;
| 200 kg&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Grande&lt;br /&gt;
| Ogre, ours, troll, tigre, taureau.&lt;br /&gt;
| 3 m&lt;br /&gt;
| 2 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Énorme&lt;br /&gt;
| Géant, éléphant, dragon, tyrannosaure.&lt;br /&gt;
| 6 m&lt;br /&gt;
| 10 t&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Colossale&lt;br /&gt;
| Dragon ancien, titan, diplodocus.&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
| -&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=323</id>
		<title>MONSTRES</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=323"/>
				<updated>2016-02-28T21:07:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Les créatures==&lt;br /&gt;
Par rapport aux personnages, les créatures ont quelques caractéristiques en moins, mais aussi quelques une en plus. Nous allons décoder ensemble le bloc de statistiques d’une créature issue du Bestiaire (partie suivante) : un géant de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;big&amp;gt;Géant de pierre&amp;lt;/big&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cette créature d’aspect humanoïde mesure près de 4 mètres de haut et sa peau grise et fissurée semble dure comme de la roche. Sa force est incroyable et il manie une masse taillée à même le roc !''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Archétype standard, Boss résistant rang 1].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NC 8, créature humanoïde, taille énorme&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
FOR +11* DEX +0 CON +11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
INT +0 SAG +0 CHA +0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
DEF 23 PV 120 (RD 6) Init 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Masse en pierre +16 DM 3d6+11&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Lancer de rocher (20m) +11 DM 2d6+6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voie du colosse rang 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Tremblement de terre (L)'' : une fois par combat, le géant de pierre peut taper du pied et provoquer une onde de choc. Toutes les créatures dans un rayon de 10 mètres, de taille grande ou inférieure, doivent réussir un test de DEX difficulté 15 ou être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Renversé|Renversées]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après son nom, un court texte décrit la créature et vous permet d’avoir les renseignements les plus importants sur son apparence et sa réputation. Les indications qui figurent entre crochets, « [Archétype standard, Boss rang 1] », se rapportent à la façon dont a été conçue la créature. Ces renseignements ne seront utiles qu’aux MJ qui souhaitent modifier cette créature ou en concevoir une nouvelle en l’utilisant comme base. Ces termes sont expliqués dans le chapitre Concevoir une créature et ne sont d’aucune utilité pour celui qui se contente d’utiliser le géant en jeu. Le mieux est donc pour le moment d’ignorer cette indication.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Niveau de créature (NC) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. La formule qui permet de la calculer est détaillée dans le chapitre sur la création de monstre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En règle générale, un groupe de 4 personnages est de taille pour affronter une créature dont le NC est inférieur ou égal au niveau moyen des PJ. Une créature du niveau du groupe de personnage constitue déjà une rencontre sérieuse qui peut consommer autour de la moitié des ressources du groupe. Entendez par là qu’un personnage peut facilement se retrouver au tapis (voire deux en cas de malchance). Vous trouverez plus d’indication sur l’art de concevoir une rencontre dont la puissance est adaptée à vos personnages à la partie [[CREER_UNE_RENCONTRE|Créer une rencontre]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans l’exemple, notre géant possède un NC de 10 ce qui signifie que sa puissance correspond à une rencontre destinée à un groupe de niveau 10 au maximum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Quoi qu’il en soit, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu, si la malchance s’acharne sur les joueurs.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Un MJ trop honnête ou intransigeant sur le respect des dés lancés derrière son écran doit être prêt à assumer l’éradication complète de son groupe de personnage. Cette éventualité, nommée TPK (Total Party Kill) risque de ne pas amuser tous vos joueurs. Pensez-y…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Catégorie de créature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Juste après le NC, figure le type de créature. Dans notre exemple, le géant est une créature humanoïde. Il en existe 4 catégories : vivantes, humanoïdes, végétatives et non-vivantes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature vivante :''' la catégorie par défaut. Elle comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes, même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Humanoïde :''' elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Cette catégorie se distingue de celle des créatures vivantes du fait que de nombreuses capacités peuvent seulement cibler des créatures humanoïdes. Les humanoïdes sont proches des peuples jouables : ils marchent sur deux jambes et sont généralement doués de parole, ce qui permet des interactions plus complètes qu’un simple combat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créatures végétatives :''' comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Créature non-vivantes :''' comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Il est indiqué dans les créatures vivantes, qu’il s’agit de la catégorie par défaut. Cela signifie que lorsque rien n’est précisé, la créature est simplement une créature vivante.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille est un paramètre important, elle permet d’avoir une bonne idée de la puissance de la créature et des choses qu’elle peut faire. De nombreuses capacités des personnages ou des créatures s’appliquent à certaines catégories de taille et pas à d’autres. Par exemple pour pouvoir lancer une autre créature, il faut qu’elle soit d’une catégorie de taille inférieure à la vôtre !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il existe 7 catégories de taille, par ordre croissant : minuscule, très petite, petite, moyenne, grande, énorme et colossale.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est moyenne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La taille de notre géant indique qu’il s’agit d’une créature énorme.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=MONSTRES&amp;diff=322</id>
		<title>MONSTRES</title>
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				<updated>2016-02-27T21:48:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créature... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Inévitablement, les personnages vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes autres que celles proposées aux joueurs pour créer leur personnage. Lorsque vous souhaitez trouver une créature pour une rencontre avec les PJ, deux solutions s’offre à vous : utiliser une ou plusieurs créatures détaillées dans le bestiaire ou les créer vous-même. Dans un premier temps, nous vous conseillons d’utiliser les créatures du bestiaire. Familiarisez- vous avec leurs caractéristiques particulières (NC, taille, type de créature) et leurs capacités spéciales (voies de créatures). Lorsque vous maitriserez ces concepts, vous pourrez passer à la conception de créatures. Mais ne soyez pas trop pressé de vous casser la tête là-dessus, il y a déjà de quoi faire dans le bestiaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Description des créatures==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Bienvenue_dans_Les_Chroniques_des_Mondes_Oubli%C3%A9s&amp;diff=321</id>
		<title>Bienvenue dans Les Chroniques des Mondes Oubliés</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Bienvenue_dans_Les_Chroniques_des_Mondes_Oubli%C3%A9s&amp;diff=321"/>
				<updated>2016-02-27T20:40:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* SYSTÈME DE JEU */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== &amp;lt;B&amp;gt;INTRODUCTION AU MONDE DES CHRONIQUES OUBLIES&amp;lt;/B&amp;gt; ==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; style=&amp;quot;float:right; margin-left: 5px;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Système adapté à tous les univers'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Comme vous le savez sans doute, le système de jeu de [http://www.black-book-editions.fr/ Chroniques Oubliées] est également décliné dans les pages du magazine Casus Belli pour d'autres types d'univers. Les [http://chroniques-mondesoublies.com/forum/index.php Chroniques des Mondes Oubliés] vous propose donc trois univers connus :&lt;br /&gt;
*Faerun (Royaumes Oubliés)&lt;br /&gt;
*Golarion (Pathfinder)&lt;br /&gt;
*le Monde d'Osgild (Chroniques Oubliées)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[http://www.black-book-editions.fr/ Chroniques Oubliées Fantasy] (abrégé parfois en CO Fantasy ou COF) se déroule dans un monde imaginaire de type médiéval-fantastique. Il s’inspire des grandes références du genre tel que Conan le barbare, le Seigneur des anneaux, Bilbo le hobbit ou les Chroniques de Narnia. Le monde où se déroulent les aventures de CO fantasy est à la fois similaire et très différent de notre monde. Il est similaire au nôtre parce que la plupart des règles de la physique et de la biologie s’y appliquent normalement : la pesanteur, le cycle du jour et de la nuit, la nécessité de respirer, de boire ou de manger. Si rien n’est précisé ou si vous avez un doute, par défaut, le monde fonctionne comme le nôtre. Si vous êtes meneur de jeu, profitez-en pour simplifier le réel. Ainsi, si vous parlez des saisons, partez du principe que l’année se découpe en 4 saisons de 3 mois et arrondissez le cycle lunaire à trente jours, cela sera plus simple à gérer.&lt;br /&gt;
Ce monde est un peu différent du nôtre car il possède un niveau de technologie proche de celui du moyen-âge. Mais pas un moyen-âge historiquement juste, un moyen-âge idéalisé et très étendu (de l’Antiquité à la Renaissance) où se mélangent allègrement les différentes périodes historiques. Ce monde est un endroit relativement vierge où l’homme ne domine pas encore les éléments, où l’aventure peut se trouver au bout du champ du village, où le moindre voyage peut être une expédition en soit. Les terres sont peu peuplées : un village ne compte guère plus de 40 foyers, on est souvent 7-8 par maison sur 3 générations, soit environ 300 habitants dont une moitié d’enfants. Une ville comprend quelques milliers d’habitants et la capitale du royaume ne dépasse guère les 50 000 âmes vivantes. La structure sociale peut être assez variable, depuis la nation féodale dirigée par un roi et ses vassaux, en passant par la cité-état, calquée sur le modèle grec. &lt;br /&gt;
Ce monde est très différent du nôtre par ce que la magie et les dieux y possèdent une existence avérée. La magie reste précieuse et plutôt rare car très peu de gens ont le don requis pour la maîtriser. Toutefois, sa rareté ne signifie pas qu’elle soit peu puissante, simplement le commun des mortels n’y a pas accès. Les prêtres sont les détenteurs de magie les plus courants. Même si les simples curés de village n’ont que très peu de pouvoir, le simple fait d’être capable de guérir une blessure en priant un dieu est un don qui les rend très respectés dans les campagnes. Les magiciens sont plus rares, mais, réputés plus puissants, ils réservent souvent leurs services aux élites où se servent de leur magie pour assoir leur pouvoir. Pour cette raison, la plupart des gens du peuple les craignent et ne les aiment guère.&lt;br /&gt;
Enfin, les mondes fantastiques se caractérisent par des créatures étranges : des monstres et des personnages de conte de fées comme les trolls, les orques, les elfes, les nains ou encore les terribles dragons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.black-book-editions.fr/ Chroniques Oubliées] vous propose d’incarner un personnage issu d’un peuple fantastique comme un elfe, un gnome, un nain ou encore un demi-orque. Ces peuples sont connus et globalement acceptés par la société humaine, toutefois, ils restent des individus exotiques qui ne passent pas inaperçus et les préjugés à leur encontre sont nombreux.&lt;br /&gt;
Pour compléter cette description de l’univers type de CO Fantasy, il reste à préciser que les personnages des joueurs sont des Héros avec un grand « H ». Dès le départ, le parti est pris d’en faire des personnes aux talents supérieurs à la moyenne, dotées d’un potentiel de progression important.&lt;br /&gt;
Assez rapidement, un personnage de CO Fantasy sera capable de vaincre à lui seul un groupe entier de gobelin, d’affronter un géant et de résister à des attaques qui tueraient sans coup férir le commun des mortels. Les règles de CO sont conçues pour que les personnages puissent se comporter comme des héros. Progressivement, ils seront amenés à déjouer les plans de malandrins de plus en plus puissants, cela pourra les amener à sauver un village, une région et plus tard un royaume…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[FICHE|FICHE DE PERSONNAGE]]==&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici tout ce qu'il faut pour créer votre personnage ainsi que le détail de votre [[FICHE|fiche de personnage]].&lt;br /&gt;
===[[RACES]]===&lt;br /&gt;
C'est ici que vous trouverez les différentes [[RACES|races]] que l'on peut jouer en tant que personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[PROFILS]]===&lt;br /&gt;
Quel sera le rôle de votre personnage ? Un pratiquant de la magie ? Un combattant hors-pair ? Allez donc voir les différents [[PROFILS|profils]] que peut incarner votre personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[EQUIPEMENT]]===&lt;br /&gt;
Un personnage ne se balade jamais nu (sauf s'il fréquente un peu trop les voleurs). Entendez par là qu'il a toujours sur lui une arme ou quelque chose d'approchant ainsi que des vêtements. Mais cela ne se limite pas à ce qu'il tient en main. Allez dépenser vos pièces dans la section [[EQUIPEMENT|équipement]] pour que votre personnage soit présentable.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[:Category:VOIES|VOIES ET CAPACITÉS]]===&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici toutes les voies utilisées dans l'ensemble des profils cités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[VOIES_DE_PRESTIGE|VOIES DE PRESTIGES]]===&lt;br /&gt;
C'est ici que vous trouverez la description des [[VOIES_DE_PRESTIGE|voies de prestiges]] accessibles à partir du niveau 8.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==[[SYSTEME_DE_JEU|SYSTÈME DE JEU]]==&lt;br /&gt;
Comment jouer dans les Chroniques des Mondes Oubliés ? La partie [[SYSTEME_DE_JEU|système de jeu]] est là pour répondre à vos interrogations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[MONSTRES]]===&lt;br /&gt;
Comment habiller votre aventure. Cherchez donc du côté des [[MONSTRES|monstres]] bien entendu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[:Category:REGLES|RÈGLES]]===&lt;br /&gt;
Vous trouverez ici l'ensemble des [[:Category:REGLES|règles]] qui régissent le système Chroniques Oubliées.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Wiki_Chroniques_Oubli%C3%A9es:Copyrights&amp;diff=320</id>
		<title>Wiki Chroniques Oubliées:Copyrights</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Wiki_Chroniques_Oubli%C3%A9es:Copyrights&amp;diff=320"/>
				<updated>2016-02-27T19:16:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
 Mentions légales&lt;br /&gt;
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    Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.&lt;br /&gt;
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    Chroniques Oubliées™ Fantasy – Hors-série Casus Belli #1. Copyright 2009. Black Book Éditions. Auteurs : Laurent Bernasconi, Raphaël Bombayl, David Burckle, Damien Coltice et Didier Guiserix.&lt;br /&gt;
    [http://forum.chroniques-mondesoublies.com/app.php/portal Portail Chroniques des Mondes Oubliés]. Auteurs : Hervé MIRGUET, Martine GUIOT, Loïc MERCIER.&lt;br /&gt;
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Siège social : 2 rue Kellermann – 59100 Roubaix – France.&lt;br /&gt;
Directeur de la publication : Octave KLABA&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=INVOCATION&amp;diff=319</id>
		<title>INVOCATION</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=INVOCATION&amp;diff=319"/>
				<updated>2016-02-25T20:30:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Familier */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== Familier ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à une distance illimitée. Il gagne de plus +2 en Initiative lorsque son familier est en vue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Familier'' : DEF [ensorceleur], Init [ensorceleur], PV [il a les mêmes que ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''VARIANTE'''&lt;br /&gt;
 Si l'[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] a choisi la [[FAMILIER|Voie du familier]] à la place d'une de ses voies de base et que la voie de l'invocation est toujours disponible il remplace la capacité Familier de rang 1 par :&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 '''Choc (L)*'''&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
 L'ensorceleur inflige [1d6+Mod. de CHA] DM à une portée de 20 mètres sur un test d’attaque magique réussi et renverse la cible si elle rate un test de FOR difficulté 10.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Serviteur invisible (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mur de force (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un hémisphère de 3 m de rayon centré sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Arme dansante (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Dès le premier tour, l’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] peut lui ordonner d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]], [1d8 + Mod de CHA] DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Charisme héroïque ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] augmente sa valeur de conserver meilleur résultat. CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=DIVINATION&amp;diff=318</id>
		<title>DIVINATION</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=DIVINATION&amp;diff=318"/>
				<updated>2016-02-24T21:01:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Prescience* */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=== 6ème sens ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] sait toujours légèrement en avance ce qui va arriver. Il gagne un bonus de +1 par Rang dans la voie en Initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par Rang à tous les tests pour éviter d’être [[ETATS_PREJUDICIABLES#Surpris|surpris]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Détection de l’invisible (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] détecte les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 mètres et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. [[ETATS_PREJUDICIABLES#Aveuglé|Aveuglé]], ce sort lui permet de voir normalement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Clairvoyance (L)* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connait, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Prescience* ===&lt;br /&gt;
Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début et le personnage bénéficie d’un bonus de +10 en Initiative et en DEF. Les autres créatures ne peuvent pas changer leurs actions, à moins de réagir à un changement provoqué par le comportement du personnage (qui lui peut changer les siennes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Hyperconscience ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’[[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui est demandé et garder le meilleur résultat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de Capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=317</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=317"/>
				<updated>2016-02-24T15:33:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Équipement */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Exemple de calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Exemple de calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Exemple de calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son [[PROFILS|profil]]. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=EQUIPEMENT&amp;diff=316</id>
		<title>EQUIPEMENT</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=EQUIPEMENT&amp;diff=316"/>
				<updated>2016-02-24T15:33:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Système monétaire */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Système monétaire==&lt;br /&gt;
Les Chroniques des Mondes Oubliés utilisent le système de jeu Chroniques Oubliées Fantasy. Dans ce système, il n'existe que trois types de pièces. Les pièces d'or, rares et peu utilisés sauf pour des transactions d'importance, les pièces d'argent qui permettent de régler la plupart des achats et enfin les pièces de cuivres qui correspondent à la monnaie d'utilisation courante du bas peuple. La conversion entre ces différentes monnaies est la suivante :&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 1 po = 10 pa = 100 pc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Équipement commun==&lt;br /&gt;
Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient :&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Attention chaque [[PROFILS|profil]] apporte aussi de l'équipement supplémentaire qui lui correspond.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ARMES==&lt;br /&gt;
Un personnage peut s'équiper d'armes de plusieurs manières possibles. Il peut soit tenir une arme à une main et un bouclier, soit tenir une arme à deux mains, soit tenir deux armes à une mains. Il peut aussi tenir une arme à une main et garder une main libre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.&lt;br /&gt;
 Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Munitions===&lt;br /&gt;
Nous vous conseillons de ne pas tenir compte des dépenses de munitions, c’est fastidieux et il est souhaitable de ne pas pénaliser les profils qui combattent à distance. Dans certains cas exceptionnels, cela peut cependant faire partie des difficultés inhérentes à l’aventure (une exploration de plusieurs semaines en terre sauvage par exemple). Si cela est nécessaire, considérez que la norme est de 20 à 50 projectiles de réserve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Armes à poudre===&lt;br /&gt;
Les armes à poudre ne conviennent pas à tous les univers de jeu, elles sont soumises à l’autorisation du MJ. Lorsqu’un personnage utilise une arme à poudre, il doit lancer 1d20 supplémentaire appelé « dé de poudre » (de couleur noire ou rouge pour symboliser la poudre), en même temps que son dé d’attaque. Si le dé de poudre donne le même résultat que le dé d’attaque, l’arme fait « long feu » : la poudre de la charge n’est pas mise à feu, se consume trop lentement ou explose dans une gerbe de flammes sans propulser le projectile. Dans tous les cas, l’attaque est un échec.&lt;br /&gt;
* Si le dé de poudre donne un résultat de 1, la poudre explose dans l’arme, en infligeant au tireur 1d6 DM. L’arme est inutilisable pour le reste du combat.&lt;br /&gt;
* Si le dé d’attaque et le dé de poudre donnent tous les deux un résultat de 1, l’arme explose, elle est détruite et le tireur subit 2d6 DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des [[ARMES|armes]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ARMURES==&lt;br /&gt;
Si votre personnage veut rester en vie autant qu'il soit bien protégé. Encore faut-il qu'il puisse porter une armure.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Malus d’armure===&lt;br /&gt;
Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le score de DEF de l’armure à la difficulté de tous les tests de DEX effectués par le personnage. Pour certains tests de survie (CON), vous pouvez aussi imposer ce malus. Les armures sont classées (voir [[ARMURES|armures]]) par ordre croissant de handicap aux mouvements. Lorsqu’un profil indique par ex. « peut porter jusqu’à la chemise de mailles », cela signifie : du début du tableau jusqu’à cette armure incluse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste des [[ARMURES|armures]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==AUTRES BIENS==&lt;br /&gt;
Votre personnage ne possède pas que ses armes et son armure. Il peut posséder aussi du matériel qui peut lui être utile dans sa future vie d'aventurier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Liste du [[MATERIEL|matériel d'aventure]] ===&lt;br /&gt;
=== Liste des [[MONTURES|montures]] ===&lt;br /&gt;
=== Liste des prix pratiqués dans une [[AUBERGE|auberge]] ===&lt;br /&gt;
=== Liste des [[BIENS|biens immobiliers]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:FICHEPERSONNAGE]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=315</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=315"/>
				<updated>2016-02-24T15:30:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Attaques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Exemple de calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Exemple de calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Exemple de calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=314</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=314"/>
				<updated>2016-02-24T15:30:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Défense */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Exemple de calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Exemple de calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcule de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=313</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=313"/>
				<updated>2016-02-24T15:29:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Initiative */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Exemple de calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Calcule de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcule de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=312</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=312"/>
				<updated>2016-02-24T15:29:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Attaques */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Calcule de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Calcule de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcule de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=311</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=311"/>
				<updated>2016-02-24T15:29:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Défense */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Calcule de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Calcule de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=310</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=310"/>
				<updated>2016-02-24T15:28:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Initiative */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Calcule de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=309</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=309"/>
				<updated>2016-02-24T15:28:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Dés de vie et Points de vie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumée ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=308</id>
		<title>FICHE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=FICHE&amp;diff=308"/>
				<updated>2016-02-24T15:28:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : /* Dés de vie et Points de vie */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Avant de commencer la partie, chaque joueur doit définir son personnage. Deux options vous sont proposées :&lt;br /&gt;
* Soit de choisir un personnage déjà tout prêt dans la liste des personnages pré-tirés (LIEN À METTRE). C'est plus rapide mais votre personnage sera moins personnalisé.&lt;br /&gt;
* Soit de créer votre propre personnage. Ce qui est plus long mais votre personnage ne dépendra que de vous.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un personnage est défini par :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Ses caractéristiques, c’est à dire ses grands traits physiques et mentaux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Sa race, car en Fantasy, les êtres humains coexistent avec d’autres races pensantes (elfes, nains...).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Son profil (métier) et son niveau, qui lui confèrent ses capacités (y compris celles de combat), et son « dé de vie » dont dépendent ses points de vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est important de suivre les étapes dans l'ordre. Pour chacune des étapes de création il vous sera proposé un exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[CARACTERISTIQUES|Caractéristiques]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.) auxquelles on assigne un score constitué de deux parties : la valeur et le Mod. La valeur s’échelonne de 3 à 18 (1 à 20 pour un personnage non humain), les valeurs de 1 à 9 indiquent des caractéristiques très faibles, 10 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouvez ci-dessous une description très rapide de ce que représente chaque caractéristique. La ligne suivante dresse une liste non exhaustive du type d’action associée à cette Carac.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CARACTERISTIQUES| Détail des caractéristiques]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés. Les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. se trouvent dans la table des Mod. ci-dessous.&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot;|Table des Carac.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Valeur&lt;br /&gt;
! Mod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 1-3&lt;br /&gt;
| -4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 4-5&lt;br /&gt;
| -3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 6-7&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 8-9&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 10-11&lt;br /&gt;
| 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 12-13&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 14-15&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 16-17&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 18-19&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| 20-21&lt;br /&gt;
| +5&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Déterminer les scores ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode aléatoire ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats à 6 reprises, puis répartissez les valeurs obtenues dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et indiquez les Mod. correspondants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Méthode par répartition ====&lt;br /&gt;
'''''Il s'agit de la méthode retenue pour jouer sur le forum par défaut.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Cette méthode est plus équitable mais moins fun. Elle évite tout de même les personnages trop puissants ou ceux trop faibles et assure que les joueurs ne se sentent pas lésés dès le départ.&lt;br /&gt;
 Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau des Mod., notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs sans dépasser 18).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Caractéristiques|Exemple de choix de caractéristiques par répartition]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[RACES|Race]] ==&lt;br /&gt;
Votre personnage peut appartenir à une des 8 [[RACES|races]] de base présentées. La [[RACES|Race]] choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques (et la valeur du Mod. qui en découle) en appliquant les bonus ou malus indiqués et reportez la capacité spéciale de votre [[RACES|Race]] sur la feuille de personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les préjugés typiques proposés pour chaque race correspondent aux idées reçues qu’on les autres sur chacune d'entre elles. Cette vision est forcément caricaturale mais elle peut avoir un fond de vérité… libre à vous de vous en inspirer !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Race|Exemple de choix de race]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[PROFILS|Profil]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un [[PROFILS|Profil]]. Voici une brève présentation des 14 [[PROFILS|Profils]] de CO Fantasy, accompagnée du Dé de vie du [[PROFILS|Profil]] (entre parenthèse), elle indique aussi (entre crochet) au joueur débutant quelles sont la ou les Carac. les plus importantes pour ce type de personnage (par ordre d'importance).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Liste des profils : &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 [[ARQUEBUSIER|Arquebusier (d8)]] : un soldat spécialiste de l’usage des armes à feu et des explosifs [DEX, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARBARE|Barbare]] (d12) : un guerrier sauvage issu d’une culture primitive capable d’entrer en rage [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[BARDE|Barde]] (d6) : un artiste polyvalent capable d’utiliser la rapière autant que la magie [CHA, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[CHEVALIER|Chevalier]] (d10) : un héros en armure rutilante qui chevauche une monture magique [FOR, CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[DRUIDE|Druide]] (d8) : un protecteur de la nature et un magicien des forces naturelles [SAG, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[ENSORCELEUR|Ensorceleur]] (d4) : un pratiquant de la magie charismatique qui emploie une magie subtile [CHA].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[FORGESORT|Forgesort]] (d6) : un pratiquant de la magie et un artisan qui crée et enchante des objets puissants [INT, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[GUERRIER|Guerrier]] (d10) : un spécialiste du combat au corps à corps, un soldat d’élite [FOR, CON].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MAGICIEN|Magicien]] (d4) : un intellectuel qui pratique une magie académique efficace et directe [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[MOINE|Moine]] (d8) : un ascète qui endurci son corps, son esprit et maîtrise le combat à mains nue [SAG, DEX].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[NECROMANCIEN|Nécromancien]] (d4) : un adepte de la magie noire qui contrôle les morts et les démons [INT].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[PRETRE|Prêtre]] (d8) : le bras armé d’une religion capable de soigner mais aussi d’occire les infidèles [SAG, FOR].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[RODEUR|Rôdeur]] (d8) : un spécialiste de la survie en milieu naturel, ami des animaux et archer hors-pair [DEX, SAG].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [[VOLEUR|Voleur]] (d6) : un filou agile et vicieux taillé pour les actions commandos [DEX, INT].&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque [[PROFILS|Profil]] donne accès à des capacités réparties dans 5 voies et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le [[PROFILS|Profil]] correspondant, cliquez sur le profil désiré pour en avoir le détail.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Profil|Exemple de choix de profil]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voies et Capacités ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre 5 voies, elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que leur profil propose. Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir partie [[#Progression et Niveau|Progression]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Capacité limitée (L)''' : Certaines capacités sont très puissantes ou longues à utiliser et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir [[LE_COMBAT#Les actions de combat|Les actions de combat]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Sorts (*)''' : les capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de [[MAGIE|magie]] s’appliquent à ce type particulier de capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Voies et capacités|Exemple de choix de voies]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dés de vie et Points de vie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages et les blessures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON. Parfois, une capacité peut venir modifier ce score.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Récupération''' : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s’ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Récupération résumé ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Dés de vie et Points de vie|Exemple de calcul des points de vie]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Initiative ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction et sert principalement à déterminer l’ordre d’action des différents protagonistes d’un combat. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais elle peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Initiative|Calcul de l'Init.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Défense ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés. La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure ([[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Défense|Calcul de la DEF]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Attaques ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l’attaque au contact (poings, épée, bâton), l’attaque à distance (arc, dague de lancer) et l’attaque magique (sorts et pouvoirs magiques). Le score d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR pour les attaques au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de DEX pour les attaques à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. d’INT pour les attaques magiques par défaut. Toutefois de nombreux profils d’utilisateur de magie emploient un autre Mod. de Carac. pour refléter une magie différente qui ne fait pas appel à l’intellect du personnage. Le Mod. de SAG pour les druides, les moines et les prêtres. Le mod. de CHA pour les bardes et les ensorceleurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Exemple#Attaques|Calcul de l'attaque]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dommages ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir [[EQUIPEMENT|Équipement]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Le Mod. de FOR s’ajoute aux DM des armes de contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Aucun Mod. n’est ajouté aux armes à distance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Lorsqu’une attaque magique bénéficie d’un bonus aux DM, cela est précisé dans la description de la capacité.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Équipement ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage reçoit de plus un équipement indiqué dans son profil. Si vous souhaitez un objet particulier pour votre personnage, discutez-en avec le MJ, vous devrez probablement sacrifier un autre objet de valeur similaire. Sinon, il faudra que votre personnage attende de trouver un trésor ou fasse quelques économies. Reportez- vous à la partie [[EQUIPEMENT|Équipement]] pour plus de détails sur les différents objets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Touche finale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Âge du personnage ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales, la moyenne dans les sociétés humaines par exemple est souvent de la moitié de cet âge.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! &lt;br /&gt;
! Demi-elfe&lt;br /&gt;
! Demi-orque&lt;br /&gt;
! Elfe, haut&lt;br /&gt;
! Elfe sylvain&lt;br /&gt;
! Gnome&lt;br /&gt;
! Halfelin&lt;br /&gt;
! Humain&lt;br /&gt;
! Nain&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Âge de départ&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 15+&lt;br /&gt;
| 80+&lt;br /&gt;
| 50+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
| 20+&lt;br /&gt;
| 18+&lt;br /&gt;
| 40+&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Espérance de vie&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 60&lt;br /&gt;
| 450&lt;br /&gt;
| 350&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
| 150&lt;br /&gt;
| 100&lt;br /&gt;
| 250&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Taille et poids ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;mw-collapsible mw-collapsed wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Taille et poids par race&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &lt;br /&gt;
 Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Demi-orque : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe haut : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux. Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences de langue ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de sa race ou de son ethnie. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l’écriture d’une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Progression et Niveaux ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur l'OGL 3.5 (Pathfinder, D&amp;amp;D3.5) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées. Vous pourrez toutefois trouver une règle d’expérience plus détaillée dans les règles optionnelles disponibles dans le Hors-série Casus Belli n°1 sur le site de [http://www.black-book-editions.fr/ Black Book Edition].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les effets du passage de niveau :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*À chaque passage de niveau, le joueur lance le Dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Ses scores d’attaque augmentent également de +1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Le personnage reçoit 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOIES_DE_PRESTIGE&amp;diff=307</id>
		<title>VOIES DE PRESTIGE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOIES_DE_PRESTIGE&amp;diff=307"/>
				<updated>2016-02-21T21:30:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Puisqu’une Voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies proposées dans son profil. Cependant, prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie, mais cela n’est toutefois pas une obligation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque rang de la Voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la Voie de prestige standard, la Voie de prestige spécialisée et la Voie de prestige raciale. Les deux premières Voies sont uniques, en revanches les Voies raciales sont nombreuses et variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige standard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige standard permet à chaque joueur d’élargir les possibilités d’action et d’ouvrir son personnage à de nouvelles capacités en choisissant une Voie dans un autre profil de Chroniques appartenant à la même « famille » (un groupe de profils présentant des affinités). Liste des familles correspondant à l’univers Fantasy :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des combattants : arquebusier, barbare, chevalier, guerrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des voyageurs : barde, moine, rôdeur, voleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des lanceurs de sorts : ensorceleur, forgesort, magicien, nécromancien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prêtre et le druide sont des profils à part. Pour un prêtre, le MJ devra définir la famille qui correspond à sa philosophie religieuse (combattant pour un dieu de la guerre, voyageur pour une déesse de l’amour, etc.). Le druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de barbare ou de rôdeur seulement. Les autres profils n’ont pas accès aux Voies de prêtre ou de druide, sauf autorisation du MJ et alibi religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceptions : le MJ a toute latitude pour décider qu’une Voie d’un profil hors famille convient malgré tout au concept du personnage. Il devra toutefois vérifier attentivement que les capacités sont adaptées à ce profil. Par exemple, un rôdeur devrait être autorisé à choisir la Voie de la précision du profil d’arquebusier ou la Voie du félin de Druide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige spécialisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire. Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expertise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité signature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité supérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristique fabuleuse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute caractéristique de son personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité fabuleuse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige raciale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige raciale fait du personnage un parangon des qualités associées à cette race. Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même race.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_demi-orque|Voie du demi-orque]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_gnome|Voie du gnome]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_halfelin|Voie de l'halfelin]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_humain|Voie de l'humain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_nain|Voie du nain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_demi-elfe|Voie du demi-elfe]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOIES_DE_PRESTIGE&amp;diff=306</id>
		<title>VOIES DE PRESTIGE</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=VOIES_DE_PRESTIGE&amp;diff=306"/>
				<updated>2016-02-21T21:29:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Puisqu’une Voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 Voies proposées dans son profil. Cependant, prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie, mais cela n’est toutefois pas une obligation.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque rang de la Voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes : la Voie de prestige standard, la Voie de prestige spécialisée et la Voie de prestige raciale. Les deux premières Voies sont uniques, en revanches les Voies singulières et raciales sont nombreuses et variées.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige standard ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige standard permet à chaque joueur d’élargir les possibilités d’action et d’ouvrir son personnage à de nouvelles capacités en choisissant une Voie dans un autre profil de Chroniques appartenant à la même « famille » (un groupe de profils présentant des affinités). Liste des familles correspondant à l’univers Fantasy :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des combattants : arquebusier, barbare, chevalier, guerrier.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des voyageurs : barde, moine, rôdeur, voleur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Famille des lanceurs de sorts : ensorceleur, forgesort, magicien, nécromancien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le prêtre et le druide sont des profils à part. Pour un prêtre, le MJ devra définir la famille qui correspond à sa philosophie religieuse (combattant pour un dieu de la guerre, voyageur pour une déesse de l’amour, etc.). Le druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de barbare ou de rôdeur seulement. Les autres profils n’ont pas accès aux Voies de prêtre ou de druide, sauf autorisation du MJ et alibi religieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exceptions : le MJ a toute latitude pour décider qu’une Voie d’un profil hors famille convient malgré tout au concept du personnage. Il devra toutefois vérifier attentivement que les capacités sont adaptées à ce profil. Par exemple, un rôdeur devrait être autorisé à choisir la Voie de la précision du profil d’arquebusier ou la Voie du félin de Druide.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige spécialisée ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire. Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Expertise ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à préciser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité signature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité supérieure ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Caractéristique fabuleuse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute caractéristique de son personnage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Capacité fabuleuse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Voie de prestige raciale ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La voie de prestige raciale fait du personnage un parangon des qualités associées à cette race. Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même race.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_demi-orque|Voie du demi-orque]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_gnome|Voie du gnome]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_halfelin|Voie de l'halfelin]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_de_l_humain|Voie de l'humain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_nain|Voie du nain]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Voie_du_demi-elfe|Voie du demi-elfe]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-orque&amp;diff=305</id>
		<title>Voie du demi-orque</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-orque&amp;diff=305"/>
				<updated>2016-02-21T21:29:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force de la nature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le demi-orque gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talent pour la violence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare, de guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Critique brutal ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les DM du demi- orque sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Attaque sanglante (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le demi-orque réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Colosse ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le demi-orque augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_elfe_sylvain&amp;diff=304</id>
		<title>Voie de l elfe sylvain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_elfe_sylvain&amp;diff=304"/>
				<updated>2016-02-21T21:28:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grâce elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe gagne un bonus de +5 en Initiative et à tous les tests de DEX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Enfant de la forêt ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Archer émérite ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Flèche sanglante (L) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supériorité elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe augmente ses valeurs de DEX et SAG de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_gnome&amp;diff=303</id>
		<title>Voie du gnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_gnome&amp;diff=303"/>
				<updated>2016-02-21T21:28:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit pote ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don occulte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Insignifiant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merveille technologique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne nature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_halfelin&amp;diff=302</id>
		<title>Voie de l halfelin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_halfelin&amp;diff=302"/>
				<updated>2016-02-21T21:28:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit veinard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance légendaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bon pour le moral ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vif et alerte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_haut_elfe&amp;diff=301</id>
		<title>Voie du haut elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_haut_elfe&amp;diff=301"/>
				<updated>2016-02-21T21:27:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grâce elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talent pour la magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force d’âme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immortel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supériorité elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_humain&amp;diff=300</id>
		<title>Voie de l humain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_humain&amp;diff=300"/>
				<updated>2016-02-21T21:27:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptable* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test pour recommencer la même action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loup parmi les loups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Increvable ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polyvalence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre caractéristique au choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; L'action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe&amp;diff=299</id>
		<title>Voie du demi-elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe&amp;diff=299"/>
				<updated>2016-02-21T21:27:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le joueur devra choisir entre la [[Voie_de_l_humain|Voie de l’humain]] ou une des Voies raciales d’elfe ([[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ou [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_nain&amp;diff=298</id>
		<title>Voie du nain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_nain&amp;diff=298"/>
				<updated>2016-02-21T21:26:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  === Résistance ===  Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.  === Solide comme un roc ===  Le nain ré... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Solide comme un roc ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Haches et marteaux ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance à la magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ténacité ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:VOIES]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe&amp;diff=297</id>
		<title>Voie du demi-elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe&amp;diff=297"/>
				<updated>2016-02-21T21:22:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le joueur devra choisir entre la [[Voie_de_l_humain|Voie de l’humain]] ou une des Voies raciales d’elfe ([[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ou [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]]).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe&amp;diff=296</id>
		<title>Voie du demi-elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_demi-elfe&amp;diff=296"/>
				<updated>2016-02-21T21:22:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il n’y a pas de Voie du demi-elfe, selon l’héritage culturel et le lieu de l’éducation de son personnage, le joueur devra choisir entre la [[Voie_de_l_humain|Voie de l’humain]] ou une des Voies raciale d’elfe ([[Voie_de_l_elfe_sylvain|Voie de l'elfe sylvain]] ou [[Voie_du_haut_elfe|Voie du haut elfe]]).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_humain&amp;diff=295</id>
		<title>Voie de l humain</title>
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				<updated>2016-02-21T21:17:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  === Adaptable* ===  Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test pour recommenc... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Adaptable* ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test pour recommencer la même action au prochain tour.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Loup parmi les loups ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Versatile ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Increvable ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Polyvalence ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre caractéristique au choix.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;*&amp;lt;/nowiki&amp;gt; L'action réalisée doit habituellement permettre au PJ plusieurs essais, cette capacité n'octroie en aucun cas du temps ou des essais supplémentaires.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_haut_elfe&amp;diff=294</id>
		<title>Voie du haut elfe</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_haut_elfe&amp;diff=294"/>
				<updated>2016-02-21T21:13:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  === Grâce elfique ===  L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.  === Talent pour la... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Grâce elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Talent pour la magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Force d’âme ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Immortel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Supériorité elfique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_halfelin&amp;diff=293</id>
		<title>Voie de l halfelin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_de_l_halfelin&amp;diff=293"/>
				<updated>2016-02-21T21:10:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  === Petit veinard ===  L'halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peu... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit veinard ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Résistance légendaire ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bon pour le moral ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Perception ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Vif et alerte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L'halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_gnome&amp;diff=292</id>
		<title>Voie du gnome</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://chroniques-mondesoublies.com/wiki/index.php?title=Voie_du_gnome&amp;diff=292"/>
				<updated>2016-02-21T21:06:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Resane : Page créée avec « Ceci est une voie de prestige.  === Petit pote ===  Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Ceci est une [[VOIES_DE_PRESTIGE|voie de prestige]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Petit pote ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de malintentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Don occulte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Insignifiant ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les grandes créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les très grandes et plus, il obtient un bonus de +4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Merveille technologique ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bonne nature ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Resane</name></author>	</entry>

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