EQUIPEMENT

De Wiki Chroniques Oubliées
Aller à : navigation, rechercher

Système monétaire

Les Chroniques des Mondes Oubliés utilisent le système de jeu Chroniques Oubliées Fantasy. Dans ce système, il n'existe que trois types de pièces. Les pièces d'or, rares et peu utilisés sauf pour des transactions d'importance, les pièces d'argent qui permettent de régler la plupart des achats et enfin les pièces de cuivres qui correspondent à la monnaie d'utilisation courante du bas peuple. La conversion entre ces différentes monnaies est la suivante :

1 po = 10 pa = 100 pc

Équipement commun

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient :
une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent.

Attention chaque profil apporte aussi de l'équipement supplémentaire qui lui correspond.

ARMES

Un personnage peut s'équiper d'armes de plusieurs manières possibles. Il peut soit tenir une arme à une main et un bouclier, soit tenir une arme à deux mains, soit tenir deux armes à une mains. Il peut aussi tenir une arme à une main et garder une main libre.

Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d’attaque.
Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Munitions

Nous vous conseillons de ne pas tenir compte des dépenses de munitions, c’est fastidieux et il est souhaitable de ne pas pénaliser les profils qui combattent à distance. Dans certains cas exceptionnels, cela peut cependant faire partie des difficultés inhérentes à l’aventure (une exploration de plusieurs semaines en terre sauvage par exemple). Si cela est nécessaire, considérez que la norme est de 20 à 50 projectiles de réserve.

Armes à poudre

Les armes à poudre ne conviennent pas à tous les univers de jeu, elles sont soumises à l’autorisation du MJ. Lorsqu’un personnage utilise une arme à poudre, il doit lancer 1d20 supplémentaire appelé « dé de poudre » (de couleur noire ou rouge pour symboliser la poudre), en même temps que son dé d’attaque. Si le dé de poudre donne le même résultat que le dé d’attaque, l’arme fait « long feu » : la poudre de la charge n’est pas mise à feu, se consume trop lentement ou explose dans une gerbe de flammes sans propulser le projectile. Dans tous les cas, l’attaque est un échec.

  • Si le dé de poudre donne un résultat de 1, la poudre explose dans l’arme, en infligeant au tireur 1d6 DM. L’arme est inutilisable pour le reste du combat.
  • Si le dé d’attaque et le dé de poudre donnent tous les deux un résultat de 1, l’arme explose, elle est détruite et le tireur subit 2d6 DM.

Liste des armes

ARMURES

Si votre personnage veut rester en vie autant qu'il soit bien protégé. Encore faut-il qu'il puisse porter une armure.

Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

Malus d’armure

Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le score de DEF de l’armure à la difficulté de tous les tests de DEX effectués par le personnage. Pour certains tests de survie (CON), vous pouvez aussi imposer ce malus. Les armures sont classées (voir armures) par ordre croissant de handicap aux mouvements. Lorsqu’un profil indique par ex. « peut porter jusqu’à la chemise de mailles », cela signifie : du début du tableau jusqu’à cette armure incluse.

Liste des armures

AUTRES BIENS

Votre personnage ne possède pas que ses armes et son armure. Il peut posséder aussi du matériel qui peut lui être utile dans sa future vie d'aventurier.

Liste du matériel d'aventure

Liste des montures

Liste des prix pratiqués dans une auberge

Liste des biens immobiliers