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Le Nécromancien obtient un bonus de +2 par rang à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.

Ténèbres (L)*

Le Nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveuglées dans cette zone.

Pattes d’araignée (L)*

Le Nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.

Strangulation (L)*

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le Nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu’il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du Nécromancien, le sort prend fin.

Ombre mortelle (L)*

L’ombre de la cible du Nécromancien attaque son propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie.

Ombre : 1 attaque par tour, att = att de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.

Intelligence héroïque

Le Nécromancien augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.


* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.