FAUVE

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Vitesse du félin

Le Druide gagne +1 par rang dans la voie en Initiative et aux tests de course, d’escalade ou de saut.

Panthère

Le Druide apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à l’œil.

Panthère : FOR +2, DEX +4*, CON +2, INT -3, SAG +2*, CHA -2, Init 18, DEF 16, PV [niveau x 4], Attaque au contact [niveau du druide], DM 1d6+2

Attaque bondissante (L)

Le Druide parcourt jusqu’à 30 m et bénéficie d’un bonus de +5 au test d’attaque et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au minimum 5 m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs être réalisée qu’à son premier tour du combat.

Grand félin

La panthère devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un félin plus grand (tigre, lion). Lorsque le Druide atteint le niveau 8, les DM passent à 2d6+5. Au niveau 12, le félin peut utiliser Attaque bondissante. Le Druide peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (-1 PV au Druidepar PV octroyé au félin).
Animal fabuleux : FOR +5, DEX +4*, CON +5, INT -3, SAG +2*, CHA -2, DEF 18, DM 1d6+5

Les sept vies du chat

Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par niveau. Lorsque que les PV du Druide tombent à 0 ou qu’il meurt, le Druide peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord et trouver une raison plausible (ou pas !) pour expliquer la survie du personnage, et le faire réapparaître immédiatement ou un peu plus tard dans l’aventure si nécessaire.

* L’astérisque qui suit la valeur d’une Caractéristique. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests dépendant de cette Caractéristique et que le MJ (ou le PJ le cas échéant) garde le meilleur résultat.