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Malédiction (L)*

Effectuez un test d’attaque magique contre une cible à moins de 20 mètres. En cas de succès, la victime réalise tous ses tests avec deux d20 et garde le résultat le plus faible. Le sort prend fin dès qu’elle aura raté trois tests (il n’y a sinon aucune de limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés et de garder le meilleur, elle ne lance plus qu’un seul dé.

Aspect de la succube (L)*

Le Nécromancien acquiert une beauté fascinante pour [5 + Mod. d’ INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV, au bénéfice du Nécromancien (sans dépasser son score max de PV).

Pacte sanglant

Par une action gratuite, le Nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. À partir du Rang 5 dans la voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.

Aspect du démon (L)*

Le Nécromancien prend l’apparence d’un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne + 2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à 1d6+4 DM à chaque tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’aspect de la succube.

Invocation d’un démon (L)*

Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le Nécromancien invoque un démon à son service pour [5 + Mod. d’INT] tours. Ce démon possède l’apparence d’un Balor en plus petit (environ 2,30 m). Le démon (voir marge) divise par deux tous les DM non magiques subis, les sorts et les armes magiques lui infligent des DM normaux. Il est capable de voler à une vitesse équivalente à un déplacement normal. Lorsque le Nécromancien atteint le niveau 10, le démon devient capable d’attaquer deux fois par tour, au prix d’une action limitée.

Démon FOR +5*, DEX +2, CON +4*, INT +2, SAG +2, CHA +0 Init 16, DEF 17, PV [niveau x 5] Attaque au contact = [niveau du nécromancien], DM 1d8+5


* Ces Capacités dont le nom est suivi d’un astérisque correspondent à des sorts. Les règles de magie s’appliquent à ce type particulier de Capacités.

** La double astérisque qui suit la valeur d’une Caractéristique. signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests dépendant de cette Caractéristique et que le MJ (ou le PJ le cas échéant) garde le meilleur résultat.